Kaip žaisti magiją: susirinkimas (su nuotraukomis)

Turinys:

Kaip žaisti magiją: susirinkimas (su nuotraukomis)
Kaip žaisti magiją: susirinkimas (su nuotraukomis)
Anonim

„Magic: The Gathering“yra prekybos kortų žaidimas, jungiantis strategiją ir fantaziją. Prielaida yra tokia: jūs vaidinate galingą burtininką, vadinamą lėktuvu, kuris šaukia būtybes, burtus ir ginklus, kad padėtų jums sunaikinti kitus lėktuvų keliautojus. Magija galima mėgautis vienas kaip prekybos kortelių kolekcija arba kartu su draugais kaip sudėtingas strateginis žaidimas. Skaitykite toliau, kad sužinotumėte, kaip žaisti.

Žingsniai

1 dalis iš 5: Pagrindų supratimas

711701 1
711701 1

Žingsnis 1. Pasirinkite žaidėjus

Supraskite, kad du ar daugiau žaidėjų, bet dažniausiai tik du, susikerta vienas su kitu. Galite žaisti žaidimus, kuriuose kovojate prieš du ar daugiau žaidėjų, tačiau dažniausiai žaidžiamas priešinantis vienam žaidėjui.

711701 2
711701 2

Žingsnis 2. Surinkite skirtingas korteles į kaladę

Jūsų denis yra jūsų armija, jūsų arsenalas. „Sukomponuotame“kaladėje - tokiame, kurį galite naudoti žaisdami draugus neoficialioje aplinkoje - minimalus kortų kiekis yra 60, be viršutinės ribos. Tačiau žaidėjai dažniausiai pasirenka mažiausiai 60 kortų.

  • Turnyro aplinkoje galite žaisti „ribotą“kaladę, kurioje yra mažiausiai 40 kortų, be viršutinės ribos.
  • Žaidėjo 60 ar 40 kortų kaladė taip pat vadinama jų biblioteka.
711701 3
711701 3

Žingsnis 3. Kiekvieno žaidimo pradžioje kiekvienas žaidėjas ištraukia 7 korteles iš savo bibliotekos

Šios 7 kortelės sudaro žaidėjo „ranką“. Kiekvieno ėjimo pradžioje žaidėjas ištraukia vieną kortelę ir prideda tą kortelę prie rankos.

Kai žaidėjas išmeta kortelę, naudoja kortelę arba kai padaras miršta arba burtas sunaikinamas, ta kortelė padedama žaidėjo kapinėse. Kapinės yra krūva su vaizdu į viršų, kurią žaidėjai paprastai stato greta savo bibliotekos

711701 4
711701 4

Žingsnis 4. Žinokite, kad kiekvienas žaidėjas pradeda nuo 20 gyvenimo taškų

Žaidimo metu žaidėjas gali laimėti arba prarasti gyvybę. Apskritai geriau turėti daugiau gyvenimo nei turėti mažiau gyvenimo.

  • Žaidėjai daro žalą tiek tvariniams, tiek vieni kitiems. Žalą padaro padarai arba burtai. Žala matuojama pagal jos sukeltų taškų skaičių.
  • Jei pirmasis žaidėjas padaro 4 žalą antram žaidėjui, antras žaidėjas praranda 4 gyvybes. Jei antroji žaidėja pradėjo 20 gyvybių, dabar jai buvo tik 16 metų. (20 - 4 = 16.)
711701 5
711701 5

Žingsnis 5. Venkite trijų būdų, kaip žaidėjas gali pralaimėti

Žaidėjas pralaimėjo žaidimą, kai tas žaidėjas praranda visą savo gyvenimą arba jam pritrūksta kortų, kad būtų galima piešti, arba jis turi 10 nuodų skaitiklių.

  • Kai žaidėjo bendras gyvenimas yra 0 ar žemiau jo, tas žaidėjas pralaimėjo.
  • Kai savo ėjimo pradžioje žaidėjas nebegali traukti kortelių iš savo bibliotekos, tas žaidėjas pralaimėjo.
  • Kai žaidėjas gavo 10 nuodų skaitiklių, tas žaidėjas pralaimėjo.
711701 6
711701 6

6. Į savo denį įtraukite įvairių spalvų:

Balta, mėlyna, juoda, raudona ir žalia.

  • Balta yra apsaugos ir tvarkos spalva. Baltos spalvos simbolis yra balta arbata. „White“stiprybės yra daugybė mažų būtybių, kurios kartu tampa galingos; gyvybės atgavimas; priešingų būtybių galių mažinimas; ir „išlyginimo“korteles, kurios nuo lentos nušluosto dideles kortas.
  • Mėlyna yra apgaulės ir intelekto spalva. Mėlynos spalvos simbolis yra mėlynas vandens lašas. „Blue“stiprybė - kortų piešimas; kontroliuoti priešininkų kortas; „atremti“arba paneigti priešininko burtus; ir „skraidantys“padarai ar būtybės, kurių negalima užblokuoti.
  • Juoda yra irimo ir mirties spalva. Juodos spalvos simbolis yra juoda kaukolė. Juodosios stiprybės naikina padarus; priversti oponentus išmesti korteles; priversti žaidėjus prarasti gyvybę; ir grįžtantys padarai iš kapinių.
  • Raudona yra įniršio ir chaoso spalva. Raudonos spalvos simbolis yra raudonas ugnies kamuolys. Raudonosios stiprybės yra aukoti išteklius didelei galiai; „tiesioginės žalos“padarymas žaidėjams ar būtybėms; ir sunaikinti artefaktus bei žemes.
  • Žalia yra gyvenimo ir gamtos spalva. Žalios spalvos simbolis yra žalias medis. Greeno stipriosios pusės yra galingi padarai, turintys „trypimą“; gebėjimas atgaivinti padarus arba sugrąžinti juos iš kapinių; ir greičiau nusileisti.

2 dalis iš 5: Įvairių rūšių kortelių supratimas

711701 7
711701 7

Žingsnis 1. Supraskite, kas yra žemės ir iš kur atsiranda „mana“

Žemės yra vienos rūšies kortelės ir yra burtų pagrindas. Yra penkios pagrindinės žemės, kiekviena susieta su spalva. Žemės gamina magišką energiją arba „maną“, kuri yra kuras, naudojamas kitiems burtams mesti.

  • Penkios pagrindinės žemės yra tokios:

    • Baltosios žemės arba lygumos, gaminančios baltą maną
    • Mėlynos žemės arba salos, gaminančios mėlyną maną
    • Juodosios žemės arba pelkės, gaminančios juodą maną
    • Raudonos žemės arba kalnai, gaminantys raudoną maną
    • Žalios žemės arba miškai, gaminantys žaliąją maną
  • Taip pat yra įvairių tipų žemių (pavyzdžiui, dviejų ir trijų žemių), tačiau labiausiai pradedantiesiems reikia žinoti, kad pagrindinės žemės gamina tik vienos spalvos maną, o netaisyklingos žemės gali gaminti dviejų ar daugiau spalvų maną.
711701 8
711701 8

Žingsnis 2. Supraskite, kas yra „burtai“

Burtai yra magiški užkalbėjimai, kuriuos galite mesti tik savo ruožtu. Negalite burtis, atsakydami į kitą burtą (apie šią idėją sužinosite vėliau). Paprastai burtininkai eina tiesiai į kapines, kai jie išsprendžiami.

711701 9
711701 9

Žingsnis 3. Supraskite, kas yra „momentiniai“

Akimirksniai yra tarsi burtai, išskyrus tai, kad galite juos mesti kito žaidėjo posūkio metu, be savo, ir galite mesti juos atsakydami į burtą. Akimirksniu jie paprastai eina tiesiai į kapines po to, kai jie išsprendžia

711701 10
711701 10

Žingsnis 4. Supraskite, kas yra „užkeikimai“

Užkeikimai yra tarsi „stabilus pasireiškimas“. Užkeikimai būna dviejų skonių: arba jie prisirišę prie padaro, paveikiantys tik tą vieną kortelę, tokiu atveju jie vadinami „aura“; arba jie sėdi aplink mūšio lauką, netoli žemės, ypač neprisirišę prie jokios kortos, bet tam tikru būdu daro įtaką žaidimui jums (ir (arba) jūsų priešininkui).

Užkeikimai yra „nuolatiniai“, tai reiškia, kad jie lieka mūšio lauke, nebent jie būtų sunaikinti. Nuolatiniai ne iškart eina į kapines iškart po to, kai jie yra išmetami

711701 11
711701 11

Žingsnis 5. Žinokite, kas yra „artefaktai“

Artefaktai yra stebuklingi daiktai, taip pat nuolatiniai. Artefaktai yra bespalviai, tai reiškia, kad jiems nereikia šaukti tam tikros žemės ar manos tipo. Yra trys pagrindinės artefaktų rūšys:

  • Įprasti artefaktai: šie artefaktai yra panašūs į užkeikimus.
  • Įrangos artefaktai: šias korteles galima pritvirtinti prie būtybių, suteikiant joms papildomų galimybių. Jei padaras palieka mūšio lauką, įranga lieka mūšio lauke; jis neina paskui padarą į kapines, net jei jis buvo prie jo pritvirtintas.
  • Artefaktai: šios kortelės yra būtybės ir artefaktai tuo pačiu metu. Jie yra panašūs į būtybes, išskyrus tai, kad paprastai jie nereikalauja tam tikros manos: jūs galite juos iškviesti su bet kuria norima mana. Kadangi jie dažnai yra bespalviai, dauguma jų taip pat yra atsparūs tam tikriems burtams, kurie veikia tam tikras spalvas.
711701 12
711701 12

Žingsnis 6. Suprasti, kas yra būtybės

Būtybės yra vienas iš pagrindinių magijos elementų. Būtybės yra nuolatinės, tai reiškia, kad jos lieka mūšio lauke, kol bus sunaikintos ar kitaip pašalintos iš žaidimo. Pagrindinis tvarinių bruožas yra tas, kad jie gali pulti ir blokuoti. Du skaičiai apatiniame dešiniajame kampe (pavyzdžiui, 4/5) padeda nustatyti atitinkamai būtybės puolimo ir blokavimo stiprumą.

  • Būtybės patenka į mūšio lauką su vadinamąja „ligos iškvietimu“. Ligos iškvietimas reiškia, kad tvarinio negalima „paliesti ar panaudoti“tuo pačiu posūkiu, kai jis buvo pradėtas žaisti. Tai reiškia, kad jis negali pulti ar naudoti tam tikrų sugebėjimų, dėl kurių padaras paliečia. Kita vertus, tvariniui leidžiama blokuoti; blokavimas neturi įtakos iškvietus ligą.
  • Būtybės turi daug ypatingų sugebėjimų, tokių kaip „skraidymas“, „budrumas“ar „trypimas“, apie kurias vėliau sužinosime daugiau.
711701 13
711701 13

Žingsnis 7. Žinokite, kokias funkcijas atlieka lėktuvų keliautojai

Lėktuvas yra galingas sąjungininkas, kuris yra tarsi įkrautas padaras. Jie yra labai reti ir ne visada pasirodo žaidimuose, o žaidimo metu jie šiek tiek keičia žaidimo pagrindus.

  • Kiekviename lėktuvų keliautojuje yra tam tikras lojalumo skaitiklių skaičius, apatiniame dešiniajame kampe pažymėtas skaičiumi. Simbolis „+X“reiškia „įdėti X lojalumo skaitiklių skaičių į šį lėktuvo žygį“, kai naudojate galimybę, o „-X“reiškia „pašalinti X lojalumo skaitiklių skaičių iš šio lėktuvo žygio dalyvio“, kai naudojate šią galimybę. Šiuos sugebėjimus ir su jais susijusias galias galite suaktyvinti tik tada, kai galite naudotis burtininku ir tik vieną kartą per ėjimą.
  • Lėktuvnešius gali užpulti jūsų priešininko padarai ir burtai. Savo būtybėmis ir burtais galite užblokuoti artėjantį lėktuvo atakos puolėją. Tuo atveju, jei jūsų priešininkas padaro žalą lėktuvo ėjėjui, jis pašalina tiek lojalumo skaitiklių, kiek padaryta žala.

3 dalis iš 5: žaidimo supratimas

711701 14
711701 14

Žingsnis 1. Supraskite, kaip iškviesti padarą ar burtą

Jūs sukviečiate padarą, žiūrėdami į jo užmetimo kainą, kuri paprastai yra apskritimu pažymėtas skaičius ir tam tikra manos spalva - balta, mėlyna, juoda, raudona arba žalia. Norėdami iškviesti būtybę, turite pagaminti maną, atitinkančią kortelės užmetimo kainą.

Pažvelkite į aukščiau esančią kortelę. Pastebėsite „1“, po kurio seka baltas manos simbolis - balta saulė. Norėdami iškviesti šią kortelę, turite turėti pakankamai žemės, kad išgautumėte vieną bet kokios spalvos maną ir vieną baltą

711701 15
711701 15

Žingsnis 2. Išbandykite kitą iškvietimo pavyzdį

Pažiūrėkite, ar negalite išsiaiškinti, kiek manos iš viso yra ir kokių konkrečių rūšių reikia, norint iškviesti šią kortelę:

Pirmoji kortelė „Sylvan Bounty“kainuoja 5 bespalvę maną - bet kokios rūšies maną - kartu su viena žalia mana - maną, kurią gamina miškas, iš viso šešias manas. Antroji kortelė „Angelic Shield“kainuoja vieną baltą maną - maną, kurią gamina lygumos - kartu su viena mėlyna mana

711701 16
711701 16

Žingsnis 3. Supraskite, kas yra bakstelėjimas ir atlaisvinimas

„Bakstelėjimas“yra tai, kaip jūs „naudojate“maną žemėse arba kaip puolate su padarais. Tai žymima mažu dešinės rodyklės ženklu. Norėdami paliesti, pasukite kortelę į šoną.

  • Palietus kortelę reiškia, kad negalite panaudoti tam tikrų sugebėjimų vieną kartą. Jei, pavyzdžiui, paliesite kortelę, kad išnaudotumėte jos galimybes, ji paliesta iki kito posūkio pradžios. Negalite vėl naudoti jo bakstelėjimo galimybės, kol jis nebus išnaudotas.
  • Norėdami pulti, turite paliesti savo padarą. Padaras išleidžia savo energiją eidamas į mūšį, todėl jį reikia paliesti. Jūs tai darote, nebent kortelėje konkrečiai nurodyta, kad neturėtumėte jo paliesti. (Kai kurios kortelės atakuojant nepaliečia.)
  • Negalite užblokuoti būtybės, kurią paliečiate. Kai padaras paliečiamas, jo blokuoti negalima.
711701 17
711701 17

Žingsnis 4. Žinokite, ką reiškia galia ir gynyba

Būtybės turi vieną skaičių galiai, o kitą - gynybai. Šio tvarinio Phyrexian Broodlings galia yra 2, o gynyba - 2. Tai 2/2.

  • Galia yra taškų, kuriuos tvarinys gali įveikti kovoje, skaičius. Jei tvarinio galia yra 5, jis padaro 5 žalą padarui, kuris nusprendžia jį blokuoti kovoje. Jei tas padaras nebus atblokuotas kovoje, jis padarys 5 žalą tiesiai priešininkui, kuris atima tą skaičių iš viso savo gyvenimo.
  • Gynyba yra taškų, kuriuos padaras gali atlaikyti kovoje prieš mirtį ir siunčiamas į kapines, skaičius. Gyvūnas, kurio gynyba yra 4, mūšyje gali atlaikyti 3 taškų žalą. Kai jam padaroma 4 taškų žala, jis kovos pabaigoje patenka į to žaidėjo kapines.

Žingsnis 5. Supraskite, kaip žala priskiriama kovai

Kai žaidėjas pasirenka pulti kitą žaidėją kovoje, skelbiami užpuolikai ir blokuotojai. Pirmiausiai skelbiami atakuojantys padarai. Tada besiginantis žaidėjas turi pasirinkti, kurį iš savo padarų jis nori naudoti kaip blokuotoją, o kartu - atakuojančius padarus.

  • Tarkime, kad anatematikas puola, o griovio magusas blokuoja. Anathemancer galia yra 2, o gynyba - 2. Tai 2/2. „Magus of the Moat“galia yra 0, o gynyba - 3. Tai 0/3. Kas atsitinka, kai jie ruošiasi kovai?
  • „Anathemancer“padaro „Magus“2 žalą, o „Magus“- „Anathemancer“.
  • Dvi žalos, kurią anatematikas padaro magui, nepakanka, kad ją nužudytumėte. Prieš patekdamas į kapines, „Magus“gali atlaikyti 3 pažeidimus. Kita vertus, 0 žala, kurią „Magus“padaro „Anathemancer“, neužtenka ją nužudyti. Anathemancer gali atlaikyti 2, prieš patekdamas į kapines. Abi būtybės išgyvena.
711701 18
711701 18

Žingsnis 6. Supraskite, kaip suaktyvinti tam tikrus sugebėjimus, kuriuos turi būtybės, užkeikimai ir artefaktai

Daugeliu atvejų būtybės turi sugebėjimų, kuriuos žaidėjai gali suaktyvinti. Šių sugebėjimų naudojimas yra panašus į būtybės iškvietimą, nes norint juos naudoti, reikia sumokėti „kainą“, manoje. Pažvelkite į šį pavyzdį.

  • „Ictian Crier“turi sugebėjimą, kuris sako: „Įdėkite du 1/1 balto„ Citizen “tvarinio žetonus“. Tačiau prieš tai yra keletas manos ženklų ir teksto. Tai yra manos kaina, reikalinga šiam gebėjimui suaktyvinti.
  • Norėdami suaktyvinti šią funkciją, bakstelėkite vieną pagrindinę bet kokios spalvos žemę (tai yra 1 bespalvė mana), taip pat vieną lygumą (tai yra vieną baltą maną). Dabar palieskite pačią kortelę, „Ictian Crier“- tai ženklas „paliesti“po manos reikalavimų. Galiausiai, išmeskite kortelę iš savo rankos - bet kuri tai padarys, bet tikriausiai norite išmesti mažiausiai vertingą kortelę. Dabar galite žaisti du 1/1 piliečio žetonus. Jie veikia kaip pagrindiniai 1/1 padarai.

4 dalis iš 5: posūkio etapų supratimas

711701 19
711701 19

Žingsnis 1. Supraskite įvairias posūkio fazes

Kiekvienas žaidėjo ėjimas turi penkias fazes arba žingsnius. Suprasti, kas yra šie penki etapai ir kaip jie veikia, yra esminė žaidimo supratimo dalis. Iš eilės yra penki etapai:

711701 20
711701 20

2 žingsnis. Pradžios etapas

Pradinį etapą sudaro trys skirtingi žingsniai:

  • Atlaisvinimo žingsnis: žaidėjas atplėšia visas savo korteles, nebent ta kortelė lieka nepaliesta atrakinimo metu.
  • Priežiūros veiksmas: paprastai nenaudojamas, tačiau kartais žaidėjas šio veiksmo metu turi sumokėti maną, t.
  • Ištraukimo žingsnis: žaidėjas ištraukia vieną kortą.

    711701 21
    711701 21
711701 22
711701 22

3 žingsnis. Pirmasis pagrindinis etapas

Šiame etape žaidėjas gali nuleisti vieną žemę iš savo rankos. Taip pat šiame etape žaidėjas gali nuspręsti žaisti kortą iš savo rankos, bakstelėdamas žemes ir gamindamas maną.

711701 23
711701 23

Žingsnis 4. Kovos etapas

Šis etapas yra padalintas į penkis etapus.

  • Paskelbti ataką: čia žaidėjas pirmą kartą paskelbia ataką. Gynėjas gali žaisti burtus paskelbus ataką.
  • Skelbti užpuolikus: paskelbus ataką, puolantis žaidėjas pasirenka, su kuriomis būtybėmis nori pulti. Atakuojantis žaidėjas negali pasirinkti, kurias ginančias būtybes nori pulti.
  • Skelbti blokuotojus: besiginantis žaidėjas pasirenka, kuriuos, jei yra, puola būtybes, kurias jis nori užblokuoti. Vienam užpuolikui gali būti priskirti keli blokatoriai.
  • Priskirkite žalą: šio veiksmo metu padarai daro žalą vieni kitiems. Atakuojantys padarai, turintys vienodą (ar didesnę) galią, palyginti su blokuojančio tvarinio gynyba, sunaikina tą blokuojantį padarą. Užblokuodami tvarinius, turinčius vienodą (ar didesnę) galią, palyginti su puolančio tvarinio gynyba, sunaikina tą atakuojantį padarą. Abi būtybės gali sunaikinti viena kitą.
  • Kovos pabaiga: šiame etape nieko daug nevyksta; abiems žaidėjams suteikiama galimybė mesti momentinius momentus.
711701 24
711701 24

5 žingsnis. Antrasis pagrindinis etapas

Po kovos yra antrasis pagrindinis etapas, identiškas pirmajam, kuriame žaidėjas gali mesti burtus ir iškviesti būtybes.

711701 25
711701 25

Žingsnis 6. Baigimo etapas arba valymas

Šios fazės metu įvyksta bet kokie sugebėjimai ar burtai, kurie „paleidžia“. Tai paskutinė žaidėjo galimybė išmesti momentinius momentus.

Šiame etape žaidėjas, kurio eilė baigsis, išmeta iki 7 kortų, jei jis turi daugiau nei 7 kortas

5 dalis iš 5: Išplėstinės sąvokos

711701 26
711701 26

Žingsnis 1. Supraskite, kas yra „skraidymas“

Skraidančių būtybių negali užblokuoti būtybės, kurios neskraido. Kitaip tariant, jei padaras skraido, jį gali užblokuoti tik kitas padaras, skrendantis, arba padaras, galintis aiškiai užblokuoti skraidančius padarus, pavyzdžiui, pasiekiamas padaras.

Tačiau skraidantys padarai gali užblokuoti būtybes neskraidydami

711701 27
711701 27

Žingsnis 2. Supraskite, kas yra „pirmasis smūgis“

Pirmasis smūgis yra puolimo koncepcija. Kai vienas padaras puola, o žaidėjas nusprendžia apginti šią ataką blokatoriumi, jūs matuojate jų jėgas ir kietumą vienas prieš kitą. Vieno stiprumas matuojamas pagal kito kietumą ir atvirkščiai.

  • Paprastai žala priskiriama tuo pačiu metu; jei puolančiojo tvarinio jėga įveikia besiginančio tvarinio tvirtumą, o besiginančio tvarinio jėga įveikia puolančio tvarinio tvirtumą, abi būtybės žūsta. (Jei nė vienos būtybės jėga nėra didesnė už priešininko tvirtumą, abi būtybės lieka gyvos.)
  • Tačiau jei vienas padaras pirmą kartą smūgiuoja, šiam padarui suteikiamas „pirmas šansas“, kad jis nebaudžiamai išmuštų kitą padarą: jei padaras, pirmą kartą smūgiuojantis, gali nužudyti besiginantį padarą, ginantis padaras iš karto miršta, net jei ginantis padaras kitaip užmuštų užpuolusį padarą. Atakuojantis padaras lieka gyvas.
  • Pavyzdžiui. jei elitinis inkvizitorius (2/2 su pirmuoju smūgiu) užblokuoja Grizzly Bear (2/2 be sugebėjimų), inkvizitorius padaro žalos dar prieš Meškiną, todėl lokiai miršta ir inkvizitorius išgyvena
711701 28
711701 28

Žingsnis 3. Supraskite, kas yra „budrumas“

Budrumas - tai galimybė pulti nepaliečiant. Jei padaras yra budrus, jis gali pulti nepaliesdamas. Paprastai ataka reiškia, kad reikia paliesti savo padarą.

Budrumas reiškia, kad padaras gali pulti ir blokuoti iš eilės. Paprastai, jei padaras puola, jis negali užblokuoti kito posūkio. Būdamas budrus, padaras gali užpulti ir užblokuoti kitą posūkį, nes jis nėra bakstelėtas

711701 29
711701 29

Žingsnis 4. Žinokite, kas yra „skubėjimas“

Skubėjimas - tai sugebėjimas bakstelėti ir pulti tą patį posūkį, kurį daro padaras. Paprastai padarai turi palaukti eilės, kad bakstelėtų ir atakuotų; tai vadinama „ligos iškvietimu“. Ligos iškvietimas netaikomas skubantiems padarams.

711701 30
711701 30

Žingsnis 5. Supraskite, kas yra „trypimas“

„Trample“- tai būtybės, kurios būtybės turi padaryti žalos priešininkams, net jei tą padarą blokuoja priešininko padaras. Paprastai, jei padaras yra užblokuotas, puolantis padaras daro žalą tik tam blokuojančiam padarui. Naudojant trypimą, skirtumas tarp trypiančios būtybės jėgos ir blokuojančio tvarinio tvirtumo priskiriamas priešininkui.

Pavyzdžiui, tarkime, kad Kavu Mauleris puola, o Bonethornas Valeskas nusprendžia jį blokuoti. „Mauler“yra 4/4 su trampeliu, o „Valesk“- 4/2.„Mauler“daro 4 žalą „Valesk“, o „Valesk“- 4 žalą „Mauler“. Abi būtybės žūsta, tačiau Mauleris sugeba nusileisti 2 žalą priešininkui. Kodėl? Kadangi „Valesk“kietumas yra tik 2, o „Mauler“turi sutrypimą, o tai reiškia, kad 2 iš 4 jo padarytų pažeidimų bus atiduoti „Valesk“, o 2 - priešininkui

Žingsnis 6. Supraskite, kas yra „deathtouch“

Padaras, padarytas mirties padariniu padarytos žalos, miršta, kad ir kokia žala būtų padaryta.

Pavyzdžiui, „Frost Titan“(6/6 padaras), blokuojantis vidurių šiltinę (1/1 padaras su mirties palietimu), mirs. Žiurkės taip pat mirs

Žingsnis 7. Supraskite „dvigubą smūgį“

Dvigubas smūgis yra panašus į pirmąjį smūgį, nes padaras su dvigubu smūgiu pirmiausia padaro žalos. Tada jis vėl puola … kol besiginantis padaras turi galimybę apginti pirmąjį smūgį. Tada posūkis tęsiasi kaip įprasta, kai antrojo smūgio atakos žala išsprendžiama tuo pačiu metu kaip ir gynėjo žala (kaip įprastoje kovoje).

Vaizdo įrašas - naudojant šią paslaugą kai kuri informacija gali būti bendrinama su „YouTube“

Patarimai

  • Tam reikia praktikos. Jei to nesuprantate ar nesuprantate pirmą kartą, toliau dirbkite. Žaidimas tampa labai įdomus, kai žinai, ką daryti.
  • Pabandykite įsigyti kortelių dėklą ar apsaugą.
  • Pabandykite naudoti derinius.
  • Stenkitės turėti kuo daugiau tos pačios manos kortelių, kad galėtumėte greičiau pasiekti burtus ir būtybes.
  • Jei jūsų ranka jums nepatinka, galite ją permaišyti atgal į savo biblioteką (vadinamą mulliganu) ir ištraukti naują ranką viena kortele mažiau nei anksčiau. Būkite atsargūs, nes kiekvieną kartą pasirinkę mulliganą prarasite tam tikrą kortelės pranašumą.
  • Jei kortelėms laikyti turite naudoti standartinį segtuvą (ne), naudokite D žiedo segtuvą. Įprasti žiediniai segtuvai gali visam laikui pažymėti korteles ir sumažinti jų vertę. Užuot naudoję įprastą segtuvą arba D žiedo segtuvą, kortelėms saugoti naudokite „Sideloading Pro-Binder“(bent jau retoms kortelėms)

Rekomenduojamas: