Tokių programų kaip „RPG Maker“naudojimas gali būti įdomus būdas kurti žaidimus. Štai keletas patarimų, kurių reikia nepamiršti kuriant pirmuosius RPG.
Žingsniai
Žingsnis 1. Pajuskite taikymo sritį
Žinokite, kas yra jūsų ribose, ir eikite į tai. Neskubinkite savo gaminio, tačiau tuo pat metu nesigilinkite į įvairias detales. Suplanuokite tai ir sustokite įpusėję ir iš naujo įvertinkite, ką galite ir ko negalite padaryti.
2 žingsnis. Siužetas:
Štai kodėl mes čia. Jei nesate atviro pasaulio RPG, atidžiai stebėkite savo siužetą. Raskite būdų, kaip tai padaryti kuo giliau ir interaktyviau. Kartais puikus siužetas gali išgelbėti RPG, kai žaidžiate taip. Kita vertus, blogas siužetas gali nužudyti RPG su puikiu žaidimu. Tai žaidėjas ketina sekti maždaug 20–80 valandų savo gyvenimo. Jei jiems ši istorija net nepatinka, jie ją numes per pirmąsias porą valandų.
Žingsnis 3. Leiskite šiek tiek laisvės
Taip, net ir tiesiausiuose RPG žaidimuose jums reikia šalutinių užduočių ir neprivalomų požemių bei viršininkų. Žaidėjai mėgsta tyrinėti ir priimti naujus iššūkius. Nebūk tas, kuris jiems to paneigs.
Žingsnis 4. Sukurkite atmosferą
Gerai, jei žaidimo aplinka, nuotaika ir pan. Žaidėjui yra svetima, tačiau įsitikinkite, kad jis tinka ir yra kruopščiai sukurtas. Atmosferos trūkumas gali priversti žaidėją jaustis atsiribojusiu nuo istorijos, o sugedęs gali sunaikinti panardinimą ir sugadinti visiškai gerą istoriją publikai. Kai viskas bus padaryta teisingai, jūsų žaidimas gali padaryti priešingai ir pritraukti auditoriją.
5 žingsnis. Pagalvokite apie pasirinkimą
Net jei nesukursite žaidimo su šakojančiomis dialogo galimybėmis ar keliomis pabaigomis, vis tiek gerai apsvarstyti pasirinkimą ir įsivaizduoti, kur jis galėtų tilpti į žaidimą. Tai padeda pažvelgti į istoriją ne tik iš veikėjo, bet ir iš žaidėjo perspektyvos. Ar žaidėjams tikrai patiks jūsų pristatytas naujas NPC, net jei jis yra jų pusėje? Jei ne, neverskite partijos nuolat imtis veiksmų, kad šis NPC būtų dėmesio centre, arba neleiskite, kad nedraugiškai nusiteikęs personažas šiek tiek daugiau bendrautų su NPC, nei kiti, kad žaidėjas būtų patenkintas.
Žingsnis 6. Pažvelkite į žaidimo pabaigos turinį
Tai tarsi vyšnia viršuje. Jei žaidėjas sugeba ištirti ir surasti daugiau iššūkių, jis jums už tai dar labiau ploja. Negana to, žaidėjai įsitraukia į jūsų žaidimą po kulminacinio susitikimo su didžiuoju blogiuku. Taip jie labiau linkę paskleisti žinią apie jūsų žaidimą arba pakartoti jį vėliau.
Žingsnis 7. Subalansuokite viską
Jei žaidėjai turi nuosekliai šlifuoti tam tikras žaidimo dalis, kad išliktų lygūs, kažkas negerai.
Žingsnis 8. Sutelkite dėmesį į esmę
Paprastai paprastų RPG žaidimas yra kovinis, tačiau nepaisant to, koks yra jūsų pagrindinis žaidimo būdas, įsitikinkite, kad jis išsilaiko ir išlieka įvairus. Pavyzdžiui, jei naudojate ir ieškojimo sistemą. Būtinai pakeiskite turimas užduotis ir išlaikykite jas įdomias.
Žingsnis 9. Nekurkite n matmenų simbolių
Dauguma originalių personažų turi n-pusių problemą. Nepriklausomai nuo to, kiek savybių pridedate, kai kuriose srityse personažas visada jaučiasi stokojantis, o kitose - per daug įžvalgus. Realiai, personažas turi be galo daug maišytuvų, tačiau tai suprantama, jei tai sunku padaryti. Verčiau pasirinkite veikėjo temą ir dirbkite iš ten.
Žingsnis 10. Kištis į MC
Leiskite žaidėjui susikurti savo personažą arba paverskite jį tyliu protagonistu. Galų gale pagrindinis veikėjas tikriausiai nepaliks žaidėjo akiračio, todėl įsitikinkite, kad jis yra kažkas, kas jiems patinka.
Žingsnis 11. Svarbiausia yra gretinimas
Tamsi liūdna istorija negali išlikti tokia per ilgai ir realiai nė vienas veikėjas nesugeba taip ilgai likti taip prislėgtas, nepadaręs nieko drastiško. Parodykite, kad jie vis dar yra žmonės, nenužudydami atmosferos.
Žingsnis 12. Angst yra gerai, jei tai pateisinama
Pagrindinė šių dienų RPG personažų problema yra ta, kad dauguma neturi daug ko pykti, o galbūt jų emocinės įtampos šaltinis nėra tinkamai išaiškintas ar išreikštas. Išlaikykite savo motyvaciją asmeninę ir savo pyktį pagrįstą ir tinkamai išreikštą, o žaidėjas bent jau parodys jiems pagarbą.
Žingsnis 13. Dirbkite su spinduliuojančiu AI
Jei nesuprantate spinduliuojančio AI, čia yra pavyzdys: turite lengvą užduotį, kurią pamiršote įvykdyti viename iš ankstesnių miestų, ir norite ją užbaigti. Kai einate atgal, priešai yra padidinami iki jūsų lygio, kad šiame žaidimo etape užduotis išliktų aktuali. Tai nėra būtina kiekvienoje RPG, tačiau tai daro stebuklus didesnėse atvirose žvalgymo srityse, tokiose kaip „Final Fantasy XII“(tai spinduliuojantis AI būtų LP, kurį gausite žudydami vilkus Estersand), kur atgalinis judėjimas yra neišvengiamas.
Žingsnis 14. Pabandykite naudoti Velykų kiaušinius
Tai tikrai nėra būtina, tačiau juos dažnai smagu rasti ir suvirškinti. Bent jau jie pranešė žaidėjui, kad jums buvo smagu kurti žaidimą, ir įdėjo savo širdį.
Žingsnis 15. Padarykite pagrindinį piktadarį aktyvų
Jei pagrindinis piktadarys nereaguoja į žaidėjų personažus ar net nepripažįsta jų egzistavimo, tada kažkas negerai. Neveiklumą reikia paaiškinti, o į svarbius įvykius reikia reaguoti, kad ir kokie maži jie būtų. Galų gale pagrindinis piktadarys taip pat yra personažas.
Žingsnis 16. Turėkite ir mažų piktadarių
Tai savaime suprantama. Akivaizdu, kad mažesnėms istorijoms, kurios driekiasi iš vieno miesto į kitą, reikia priešininko. Tačiau įsitikinkite, kad jie nėra tik simboliniai simboliai.
Žingsnis 17. Naudokite teminį garso takelį
Jei galite, sukurkite ją patys, tiesiog įsitikinkite, kad pagrindinė melodija gali pavaizduoti pagrindines istorijos temas.
Žingsnis 18. Padarykite savo pasaulį aktyvų kurdami įvykius
Neprivalomi šalutiniai klausimai, kurie pasirodo peržiūrėtuose miestuose, yra pagrindinis to pavyzdys. Kiti gali būti susieti su pagrindine siužeto linija, pavyzdžiui, drakonas, skrendantis iš olos, iš kurios jūs ką tik išėjote, kad užpultumėte partijos gimtąjį miestą. O gal kažkas tokio subtilaus, kaip pakeisti daugumą NPC dialogų tam tikrame mieste po trumpo scenos kitame mieste. Sumaišykite ir sugalvokite keletą savo.
Žingsnis 19. Išlaikykite personažo motyvaciją asmeninę
Išgelbėti pasaulį yra nuostabu, tačiau paklauskite savęs, ar toks siužeto įrenginys tikrai reikalingas. Jei veikėjai nekovotų su galutiniu bosu, jei jis nesiruošia sunaikinti pasaulio, tikriausiai turėtumėte iš naujo permąstyti savo personažo motyvaciją ir toliau kurti istoriją.
Žingsnis 20. Turėkite gerą estetikos pojūtį
Tegul jūsų žaidimas turi savo stilių ir jaučiasi. Nors tiesa, kad naujojo amžiaus grafika nepadaro žaidimo iš prigimties linksmu, geras estetikos jausmas gali padėti žaidėjui patekti į siužetą, ypač scenose.
21 žingsnis. Kovokite kuo nuosekliau
Nors malonu, kad vienas laimingas kritinis smūgis laimėjo sunkią boso kovą dėl žaidėjo, taip pat apmaudu pralaimėti atsitiktiniam susitikimui dėl laimingo statuso efekto proc. Pradėkite nuo to, kad kovos sistema būtų pastovi, ir pataisykite ją sėkmės efektais.
Žingsnis 22. Pagrindiniai ieškojimai nėra įdomūs
Darykite viską, ką turite padaryti, kad žaidėjas žinotų apie dabartinius pagrindinius žaidimo tikslus ir nepriverstų jo ieškoti minėto tikslo.
23. Nenaudokite pašarų priešų
Jei žaidėjas žaidimo viduryje gali lengvai išsiaiškinti susidūrimą su AoE burtų raundu net negalvodamas, tada jūs darote kažką ne taip. Idėja yra naudoti „lengvus, jei tinkamai tvarkoma“susitikimus, kad nepažeistumėte jėgų pusiausvyros.
24 žingsnis. Pateisinkite susidūrimus
Negalima tiesiog mesti senosios atsitiktinių susitikimų sistemos ir, jei tai padarysite, būtinai išbandykite jos veikimo principą. Pabandykite rasti būdą, kuris leistų greitai nuskaityti požemius ir prireikus supaprastinti šlifavimą.
Žingsnis 25. Laikykite požemius įdomius
Daugelis naujų RPG daro klaidą dėl šių didelių dramatiškų žemėlapių ir požemių, kurie yra painūs ir eikvoja žaidėjo laiką aklavietėse ir ilgais linijiniais koridoriais. Nešvaistykite žaidėjo laiko švaistydami savo laiką kurdami labirintą.