„Family Feud“yra puikus žaidimas susibūrimams ir puikus būdas įtraukti visus. Nesunku pakartoti televizijos laidos jaudulį savo namuose, tiesiog atlikite šiuos veiksmus.
Žingsniai
1 metodas iš 3: Survey Survey Data
1 žingsnis. Parašykite savo apklausą
Tai efektyviausia, jei turite prieigą prie didelės žmonių grupės, pvz., Studentų klasės ar biuro. Laikykite klausimus pagrindinius, kad galėtumėte gauti daug panašių atsakymų. Pavyzdžiui, galite paklausti apie mėgstamas spalvas arba ką jos valgė pusryčiams. Paklausus ko nors subjektyvesnio, pavyzdžiui, mėgstamų filmų, bus per daug skirtumų.
Žingsnis 2. Raskite internetines apklausas
Jei neturite apklausai skirtos grupės arba negaunate pakankamai panašių atsakymų, internete ieškokite bendrų apklausos klausimų ir atsakymų.
Žingsnis 3. Sukurkite pagrindinį atsakymų lapą
Šeimininkas turės matyti 5 populiariausius atsakymus į kiekvieną žaidimo klausimą.
2 metodas iš 3: nustatykite žaidimą
Žingsnis 1. Sukurkite atsakymų lentą
Ant lentos parašykite 5 populiariausius atsakymus į kiekvieną klausimą, po to atsakymų skaičių. Rašytinius atsakymus uždenkite lipniomis statybinio popieriaus juostelėmis arba plakatų lenta. Pabandykite pritaikyti kelis raundus ant lentos, kad pagreitintumėte žaidimą.
Žingsnis 2. Padarykite streiko žymeklius
Kiekviena komanda gali gauti iki trijų smūgių, todėl jums reikės šešių smūgių žymeklių. Tai gali būti tiesiog popieriaus lapai arba galite sukurti įmantresnius sprendimus, pavyzdžiui, pupelių maišelius ar net spalvotus lemputes.
Žingsnis 3. Įsigykite laikmatį
Arba šis vadovas gali parodyti, kaip pasigaminti patiems.
Žingsnis 4. Padarykite kiekvienos komandos signalą
Garsinis signalas naudojamas šeimininkui pranešti, kad kažkas iš komandos yra pasirengęs atsakyti. Keletas pupelių mažame plastikiniame inde yra nebrangus sprendimas.
Žingsnis 5. Pasirinkite komandas
Tradiciškai „Family Feud“žaidžia apie 5 nariai vienoje komandoje. Vienas asmuo turi būti šeimininkas ir negali dalyvauti nė vienoje komandoje. Šeimininkas yra atsakingas už laikmačio sekimą ir atsakymų rodymą lentoje.
3 metodas iš 3: Žaidimas
Žingsnis 1. Šeimininkas atskleidžia pirmąjį klausimą
Du žaidėjai, po vieną iš kiekvienos komandos, pateikia, jų manymu, populiariausią atsakymą. Žaidėjas, surinkęs daugiausiai taškų surinkusį atsakymą, turi nuspręsti, ar jų komanda perims valdymą prie lentos, ar perduos ją kitai komandai.
Žingsnis 2. Nusprendus komandai, prasideda turas
Kontroliuojantys komandos žaidėjai paeiliui atspėja atsakymus. Žaidėjams neleidžiama kalbėtis tarpusavyje. Šeimininkas lentoje atskleidžia teisingus atsakymus ir gautų atsakymų skaičių.
Žingsnis 3. Kiekvieną kartą, kai pateikiamas atsakymas, kurio nėra lentoje, ta komanda gauna streiką
Jei po 3 smūgių lenta nebuvo visiškai atskleista, priešininkų komanda turi galimybę pavogti taškus sau. Komandai leidžiama tartis ir, jei jie gali atspėti vieną iš likusių atsakymų, jie laimi taškus.
4 žingsnis. Taškai skiriami pagal gautų atsakymų skaičių
Pavyzdžiui, atsakymas, kurį pasirinko 15 žmonių, būtų vertas 15 balų.