Norint tapti „Dungeons and Dragons“kampanijos požemių meistru (DM), reikia šiek tiek pasiruošti ir atidžiai stebėti detales. Tačiau naudojant žaidimo „D&D“mechaniką, jūs būsite puikus etapas jūsų „Homebrew“kampanijai. Nustačius pagrindinius parametrus, tikrai galėsite rimtai kurti savo kampaniją. Tada galite pridėti savo kampanijos gylį, kaip jums atrodo tinkama.
Žingsniai
Pavyzdinės kampanijos
Kerpių kampanijos požemių ir drakonų naktis
„Dungeons and Dragons Greenwind Depths“kampanija
Požemių ir drakonų žudiko slėnio kampanija
1 dalis iš 3: Pagrindinių parametrų nustatymas
1 žingsnis. Nustatykite savo kampanijos apimtį
Jūsų kampanija gali būti vienkartinė, kai keliaujate požemyje, kad nužudytumėte pabaisą per vieną seansą, tačiau ilgesnėms kampanijoms gali prireikti kelių žaidimo sesijų, kol jos pagaliau bus baigtos. Jei bandote sukurti vienkartinį žaidimą, siekite paprastų žaidėjų tikslų. Didesnės apimties žaidimai paprastai apima tam tikras intrigas ar pagrindinį priešo tikslą.
- Kai kurios klasikinės kampanijų temos yra lobių medžioklė, karalystės išgelbėjimas nuo pavojų ir mirtinų monstrų nužudymas.
- Jei norite tikrai epinės kampanijos, galite siųsti žaidėjus į kryžiaus žygį į priešiškas šalis. Tokia aplinka suteikia daug galimybių kovoti.
- Pradedantiesiems gali tekti pradėti nuo paprastų vieno seanso kampanijų, kad galėtumėte pereiti prie DMing, prieš pereidami prie sudėtingesnių.
2 veiksmas. Nustatykite savo kampanijos konfliktą
Jūsų kampanijos konfliktas gali būti paprastas ir tiesioginis, arba ne toks akivaizdus. Paprastas konfliktas gali apimti žaidėjus, kaltinamus blogio vedlio naikinimu. Dėl sudėtingesnio konflikto žaidėjams gali tekti atrasti slaptą planą, kaip nuversti karalių.
- Jei jūsų kampanijoje nebus konflikto, veikėjai gali jaustis netekę, ką daryti. Turint neabejotiną konfliktą, su kuriuo žaidėjai turės kovoti, šis netikslumo jausmas rečiau atsiras.
- Jei planuojate supriešinti žaidėjų personažus su tokiu antagonistu kaip piktadarys, tai gali padėti jums sudaryti to piktadario neatidėliotinų ir ilgalaikių tikslų sąrašą. Taip bet kuriuo kampanijos momentu geriau suprasite, ką daro antagonistas.
Žingsnis 3. Jei reikia, išvardykite ne žaidėjo simbolius
Ne žaidėjai, taip pat vadinami NPC, yra svarbi daugelio D&D kampanijų dalis. NPC dažnai vadovauja veikėjams visoje kampanijoje, siūlydami patarimus ir patarimus. Kai išvardijate NPC savo kampanijoje, tai gali padėti parašyti trumpą kiekvieno aprašymą. Tokiu būdu galite lengvai prisiminti, iš kur tas NPC kilęs ir kaip jie sąveikaus su žaidėjų personažais.
- NPC taip pat yra galingas būdas padaryti jūsų kampaniją tikroviškesnę. Visiškai natūralu, kad kiti žaidėjai, kurie nėra žaidėjai, apgyvendina jūsų kampanijos miestus, miestelius ir ūkius.
- Įprasti žaidėjai, su kuriais gali susidurti jūsų žaidime, yra karaliai, karalienės, kunigaikščiai, princesės, kunigaikščiai, kunigaikštystės, grafai, grafienės, baronai, merai, gubernatoriai, riteriai, leitenantai, generolai, parduotuvių savininkai, pirkliai, užeigos darbuotojai, gildijos, amatininkai ir kt.
Žingsnis 4. Aiškiai įsivaizduokite nustatymą
Kadangi jūs, kaip DM, žaidėjui aprašysite aplinką žaidimo metu, pravartu turėti konkrečią idėją, kokioje aplinkoje vyksta jūsų kampanija. Pabandykite įtraukti visus penkis pojūčius, kai tai darote kad žaidėjams būtų lengviau pasinerti.
- Daugelis pradedančiųjų D&D grotuvų nepastebi smulkių detalių, pavyzdžiui, šviesos. Urve ar požemyje mažai tikėtina, kad bus daug natūralios šviesos. Nepamirškite šios informacijos įtraukti vykdydami kampaniją.
- Tai gali padėti geriau įsivaizduoti savo aplinką, jei iš anksto užrašysite kiekvienos vietos jutimo suvokimą.
2 dalis iš 3: Kampanijos kūrimas
Žingsnis 1. Sukurkite savo sklypą
Svarbiausia, kad jūsų siužetas būtų tas, kurį pasirinkote kaip kampanijos konfliktą. Siužetą galima apytiksliai apibrėžti kaip veiksmą, kuris įvyks nepriklausomai nuo to, ką daro žaidėjo personažai. Šie įvykiai padės pritraukti žaidėjus į istoriją ir supainioti juos.
- Siužeto pavyzdys gali būti kažkas panašaus į svarbaus NPC, pavyzdžiui, karalienės ar kunigaikščio, nužudymą.
- Gamtos nelaimės dažnai naudojamos kaip sąmokslo taškai su integruotu konfliktu. Tai gali būti suporuota su magišku trikdžiu, pavyzdžiui, kišimuisi į blogo vedlį, kad būtų sukurtas įdomus siužetas.
- Gali būti naudinga planuoti net ir mažai tikėtinų žaidėjų veiksmų pasekmes. Pvz., Jei žaidėjas nusprendžia nevykdyti užduoties, gali būti, kad karalystė sumedžioja žaidėją kaip nusikaltėlį.
2 žingsnis. Nubrėžkite savo mūšio lauką (-us)
Tai gali būti bet kas - nuo sugriautos šventyklos iki požeminio urvo. Jūsų piešinys nebūtinai turi būti meno kūrinys, tačiau turint jį kaip atskaitos tašką, žaidėjo personažai galės geriau koordinuoti veiksmus prasidėjus mūšiui.
- Paprastos formos ir etiketės puikiai tinka piešiant mūšio žemėlapį. Kvadratus galite naudoti dėžėms, trikampius - medžiams, o riedulius - apskritimams.
- Gali užtrukti šiek tiek laiko nupiešti savo mūšio lauką. Kad žaidimas būtų nepertraukiamas, prieš vykdydami kampaniją, galite nubrėžti žemėlapį.
- Jei žaidėjų personažai kovoja keliais skirtingais nustatymais, gali tekti nupiešti kelis savo kampanijos mūšio žemėlapius.
- Kai kuriais atvejais žaidėjų personažai gali atlikti svarbius veiksmus mieste. Tokio „socialinio mūšio“žemėlapio sudarymas gali padėti žaidėjams geriau įsivaizduoti dalykus. Daugelyje D&D miestų yra bent parduotuvė, taverna ir užeiga.
Žingsnis 3. Sukurkite aplinką
Aplinkoje gali būti dalykų, pavyzdžiui, augalų ar gyvūnų, kurie daro įtaką veikėjų elgesiui. Pvz., Personažai gali naudoti džiunglių vynmedžius, kad sukurtų virves lipti ant uolos. Jums nereikia kurti visos ekosistemos, tačiau kelios jūsų išradimo savybės suteiks jūsų aplinkai nepakartojamą patrauklumą. Kiekviena kampanija bus skirtinga, tačiau galbūt norėsite išvardyti tiek konkrečių detalių, kiek jums atrodo būtina.
- Jei jūsų aplinkoje naktimis veikia smurtiniai ar pavojingi padarai, pvz., Vilkai, lokiai, liūtai ar panašūs padarai, žaidėjams gali būti svarbu budėti naktį. Jei jie to nepadarys, galite sugalvoti pasekmių, pavyzdžiui, suvalgytas atsargas.
- Savo aplinką galite pagrįsti jau egzistuojančia žemėje, pavyzdžiui, džiunglėmis, mišku, dykuma ar urvu. Jūs netgi galite naudoti tą, kuris sukurtas ankstesniame žaidime.
Žingsnis 4. Nustatykite spąstus ir atsižvelkite į nesaugų reljefą
Daugelis žaidėjų veikėjų ištirtos aplinkos bus pavojingos arba sunykusios. Planuodami turėtumėte į tai atsižvelgti. Pvz., Galbūt supuvusios grindys subyrės po žaidėju, jei jis žengs į tam tikrą erdvę, arba galbūt priešai iš anksto nustatys spąstus nepageidaujamiems svečiams.
- Kai kurie įprastų spąstų pavyzdžiai yra spąstai, kameros, užpildytos vandeniu, rodyklių gaudyklės ir krintančios uolienos.
- Griūvančios atbrailos, supuvę medžiai, supuvusios grindys, palaidos uolos ir slidūs paviršiai yra dažni pavojai.
5 žingsnis. Nustatykite iššūkio įvertinimą
Iššūkių įvertinimas (CR) yra skaičius, suteikiamas norint nustatyti sunkumus, kuriuos žaidėjai turės su žvėrimi ar priešu. Jei CR yra aukštesnis už žaidėjų charakterių lygį, tai kelia rimtą grėsmę. Pradedantys žaidėjai gali norėti pradėti nuo žemo iššūkių įvertinimo.
- Informacija apie daugelį monstrų, žvėrių ir kitų priešų yra prieinama internete. Šie internetiniai „bestiary“dažnai pateikiami su CR, pagrindine statistika ir tam tikru skonio tekstu, apibūdinančiu būtybę.
- Kai kuriais atvejais gali būti, kad nežinote, kaip nustatyti tam tikrą padarą, kurį sukūrėte savo „Homebrew“kampanijai. Esant tokiai situacijai, jūs galite pateikti savo tvariniui tokią pačią statistiką kaip ir panašus, jau egzistuojantis padaras.
Žingsnis 6. Gyvenkite ir statykite priešus, jei taikoma
Priešai gali būti monstrai, laukiniai gyvūnai, priešo NPC, dievai ir dar daugiau. Jei jūsų kampanijoje yra priešų, turėsite pasirinkti, kas jie yra, ir atitinkamai juos įvertinti. Statistika padės nustatyti šių priešų kauliukų metimus, kai žaidėjų personažai susiduria su jais.
Suplanuokite priešo vienetų poziciją savo mūšio žemėlapyje, kad galėtumėte apytiksliai įsivaizduoti, kaip veiksmas vyks prasidėjus mūšiui
7 žingsnis. Nustatykite savo kampanijos pradžios tašką
Jums reikės tam tikro pasipūtimo, kad visi žaidėjo personažai susiburtų į vakarėlį. Dažnai personažai savo nuotykius pradės ką tik susitikę smuklėje, arba svarbų NPC, pavyzdžiui, karalių, gubernatorių, kunigaikštį ar merą, veikėjai galėjo būti pakviesti padėti karalystei.
Gali būti, kad paslaptingas žmogus atsiuntė visiems žaidėjų personažams pranešimą susitikti už olos. Tokiu būdu su jo pradžia galite susieti dar vieną siužeto aspektą
3 dalis iš 3: Kampanijos gilinimas
Žingsnis 1. Įtraukite į savo žaidimą dievybes
Galbūt norėsite į savo žaidimą įtraukti išrastas religijas, kad sukurtumėte labiau įtraukiančią žaidėjų aplinką. Kai kuriose D&D versijose netgi reikalaujama, kad tam tikri personažai kartą per dieną sakytų maldas, kad galėtų pasinaudoti savo ypatingais sugebėjimais. Pavyzdžiui, kunigas negali išgydyti draugo nepasakęs maldų.
- Blogi dievai ir jų pasekėjai dažnai yra įtikinamas konflikto žaidėjų personažų taškas, su kuriuo teks kovoti per visą kampaniją.
- Galite sukurti savo dievų grupę, remdamiesi D&D modeliu. Šį modelį galima rasti pagrindinėse D&D knygose arba internete.
- Daugelis patyrusių DM paskelbė gerai apgalvotus ir niuansuotus dievų panteonus, kad kiti žaidėjai galėtų juos naudoti internete.
2 veiksmas. Pateikite savo kampanijai pagrindinę istoriją
Taip galėsite atsakyti į visus žaidėjo užduodamus išsamius jūsų kampanijos eigos klausimus. Tačiau turėtumėte būti atsargūs, kad per daug laiko neskiriate planavimui. Labai dažnai žaidėjai praleidžia informaciją, kurią galbūt praleidote valandų valandas.
- Svarbūs NPC dažnai sąveikauja su žaidėjų personažais. Tokiais atvejais gali būti sunku užmegzti dialogą vietoje. Turėdami šių NPC pagrindą, jums gali padėti tai padaryti.
- Regionas, kuriame vyksta jūsų kampanija, gali jausti reikšmingo praeities įvykio, pvz., Karo ar stichinės nelaimės, poveikį. Ši informacija gali padėti nustatyti kampanijos toną.
Žingsnis 3. Pridėkite šalutinių užduočių
Tai puikus būdas suteikti žaidėjams laisvos valios jausmą jūsų žaidime. Šalutinės užduotys gali apimti nedideles užduotis, pvz., Laiško pristatymą, arba daugiau laiko reikalaujančių pastangų, tokių kaip medžioklė ir palaidų pagavimas lygumose.
Norint sukurti galingą ginklą ar relikviją, daugeliui žaidimų reikia specialaus užduoties elemento, pavyzdžiui, retos metalo rūšies. Šį pasipūtimą galite panaudoti vienai iš savo šalutinių užduočių
Žingsnis 4. Išraskite unikalų, nustatykite tinkamą pavarą
Skirtingi nustatymai dažnai reikalauja skirtingų tipų įrangos. Pvz., Jei jūsų vieta vyksta nelygiuose kalnuose, NPC ir miestuose greičiausiai bus lynai, laipiojimo reikmenys ir pan. Kalnų miestai taip pat gali turėti prieigą prie retųjų metalų galingiems ginklams. Kita vertus, lygumų kaimuose gali būti daug gydomųjų daiktų ir ūkininkavimo įrankių, bet ne daug ginklų.
- Galite įtraukti vieną ar du svarbius kultūros objektus, kuriuos galėtumėte susieti su savo aplinkos istorija su NPC. Pavyzdžiui, jūsų aplinkoje gali būti žmonių, kurie garbina skrydžio dievą, ir visi NPC gali dėvėti plunksnuotus karolius, kad parodytų savo tikėjimą.
- Kai sugalvosite konkrečiai aplinkai skirtą įrangą, paklauskite savęs: „Ko reikėtų šiai aplinkai, kad ji išliktų?“. Sausos kultūros greičiausiai labai vertins vandenį, tačiau poliarinis klimatas pirmenybę suteiks pastogei, šilumai ir sniego įrankiams.
Žingsnis 5. Išlaikykite NPC charakterį
Vykdydami savo kampaniją, jums gali kilti pagunda pakoreguoti NPC veiksmus, kad būtų įdomiau. Tačiau dėl to žaidėjai gali jausti, kad manipuliuojate įvykiais. Pabandykite žaisti NPC taip, tarsi jie būtų nepriklausomi nuo jūsų ir nesidalintų savo žiniomis apie kampaniją.