„Pétanque“yra rutulių forma, kurios tikslas yra išmesti tuščiavidurius metalinius rutulius (vadinamus rutuliais) ir kiek įmanoma priartinti juos prie mažo medinio rutulio (domkrato). Šis klasikinis prancūzų žaidimas yra puikus, jei ieškote smagaus laiko su draugais ir šeima. Petanką lengva išmokti ir smagu įvairaus amžiaus ir įgūdžių žmonėms. Turėdami šiek tiek praktikos, greitai surinksite taškus savo komandai.
Žingsniai
1 dalis iš 4: Darbo pradžia
Žingsnis 1. Padalinkite į dvi komandas
Petankė žaidžiama su dviem komandomis. Nuspręskite, kurie žaidėjai bus komandoje. Galite žaisti trimis būdais:
- Dvigubas (2 žaidėjai komandoje). Kiekvienas žaidėjas gauna tris kamuolius. Tai yra labiausiai paplitęs būdas žaisti.
- Trigubai (3 žaidėjai komandoje). Kiekvienas žaidėjas gauna du kamuolius.
- Vieniši (vienas prieš vieną). Kiekvienas žaidėjas gauna tris kamuolius.
2 žingsnis. Išdalinkite rutulius kiekvienos komandos nariams
Įsitikinkite, kad jie yra tinkamos medžiagos ir dydžio. Petankės rutuliai turėtų būti metaliniai, maždaug 7 colių (3 colių) skersmens ir sverti 1,5 svaro (700 g). Taip pat turėtumėte turėti vieną tikslinį rutulį, žinomą kaip „cochonnet“arba „domkratas“. Lizdas turi būti 3 cm (1,25 colio) skersmens.
Žingsnis 3. Nubrėžkite apskritimą ant žemės visur, kur žaidžiate žaidimą
Apskritimo skersmuo turėtų būti apie 50 colių. Kai žaidėjas žaidžia, jis turi stovėti apskritime, o abi kojos turi būti pasodintos ant žemės.
Žingsnis 4. Apverskite monetą, kad pamatytumėte, kuri komanda eina pirma
Viena komanda skambina galva ar uodega prieš metant monetą. Jei moneta patenka į tą pusę, ta komanda eina pirma.
2 dalis iš 4: Žaidimas
Žingsnis 1. Pakvieskite rato narį iš pirmosios komandos ir išmeskite domkratą
Jie gali mesti lizdą bet kuria kryptimi. Jis turėtų nusileisti nuo 20 iki 33 pėdų (6–10 metrų) atstumu nuo apskritimo ir bent 3 pėdų (1 metro) atstumu nuo bet kokio objekto (pvz., Medžio), kuris gali trukdyti žaidėjo svyravimams.
2 žingsnis. Išmesdami domkratą, paprašykite tos pačios komandos nario išmesti pirmąjį rutulį
Jie turėtų stovėti apskritime ir bandyti priartinti savo rutulį prie kėliklio ir (pageidautina) priešais jį.
Žingsnis 3. Tegul antrosios komandos narys stovi ratu ir meta rutulį
Antrosios komandos tikslas yra baigti savo kamuoliuką arčiau lizdo. Jie arba „parodys tašką“(bandys savo ritulį sukišti arti kėliklio), arba „šaudys“(bandys pataikyti priešininko kamuoliuką nuo domkrato).
- Jei antrajai komandai pavyks, tada jie turės artimiausią kėlikliui rutulį-jie „turės tašką“. Komanda, kuri neturi taško (tai yra komanda, kuri neturi artimiausio kamuolio), turi žaisti kitą kamuoliuką ir toliau žaisti tol, kol surinks tašką arba pasibaigs rutuliais.
- Pvz., Jei B komanda meta kamuoliuką ir jis nenusileidžia arčiau lizdo nei A komandos kamuoliukas, B komanda turės mesti kitą rutulį. Tai tęstųsi tol, kol jie nepasieks rutulio arčiau lizdo nei A komandos kamuoliukas arba nepasibaigs rutuliai.
Žingsnis 4. Pakeiskite komandas, kai metanti komanda įgyja tašką
Jei A komandos narys meta kamuolį ir jis nusileidžia arčiausiai kėliklio, A komanda turi tašką ir tada atėjo eilė mesti B komandai. Jei komanda B tada išmeta rutulį ir jis nusileidžia arčiau lizdo nei A komandos kamuoliukas, tada komanda iškovojo tašką ir atėjo eilė mesti A komandai. Tai tęsiasi tol, kol abi komandos neišmuša iš kamuolių.
3 dalis iš 4: Turo laimėjimas
Žingsnis 1. Tęskite, kol abi komandos išmes visus kamuolius
Tai užbaigia raundą. Jei viena komanda naudoja visus savo kamuolius prieš kitą, kita komanda išmeta visus likusius kamuolius. Raundas baigėsi, kai visos komandos buvo išmėtytos.
Žingsnis 2. Suskaičiuokite laimėjusios komandos rezultatą
Po to, kai buvo išmestos visos rutuliukai, ture laimi komanda, kurios geriausias kamuoliukas yra arčiausiai kėliklio. Laimėjusi komanda gauna vieną tašką už kiekvieną savo rutulį, kuris yra arčiau kėliklio nei artimiausia pralaimėjusios komandos smūgis. Pralaimėjusi komanda taškų nepelno.
4 dalis iš 4: naujo turo pradžia
Žingsnis 1. Pradėkite kitą ratą
Norėdami tai padaryti, komanda, laimėjusi paskutinį raundą, piešia naują ratą ant žemės, aplink vietą, kur paskutiniame raunde buvo domkratas. Jie taip pat išmeta lizdą. Naujasis ratas dabar yra ten, kur visi žaidėjai turi stovėti ir mesti savo kamuolius. Laimėjusi komanda iš ankstesnio turo eina pirma.