Kaip sukurti žaidimą teksto pagrindu (su paveikslėliais)

Turinys:

Kaip sukurti žaidimą teksto pagrindu (su paveikslėliais)
Kaip sukurti žaidimą teksto pagrindu (su paveikslėliais)
Anonim

Teksto nuotykių žaidimai, dar vadinami interaktyvia fantastika (trumpai - „IF“), buvo ankstyviausia kompiuterinių žaidimų forma ir šiandien yra palyginti nedidelė, tačiau atsidavusi. Paprastai juos galima nemokamai atsisiųsti, jie užima labai mažai apdorojimo galios, o geriausia, kad galite juos sukurti savo vienišiems be jokių programavimo žinių.

Žingsniai

1 dalis iš 3: Programinės įrangos pasirinkimas

Sukurkite žaidimą teksto pagrindu 1 žingsnis
Sukurkite žaidimą teksto pagrindu 1 žingsnis

1 žingsnis. Pabandykite informuoti 7

„Inform 7“yra populiari ir galinga priemonė kurti tekstinius žaidimus, dažniau vadinamus interaktyvia fantastika. Jo programavimo kalba sukurta taip, kad atrodytų kaip paprasti angliški sakiniai, tačiau vis tiek leidžia naudotis visomis funkcijomis. „Inform 7“yra nemokama ir prieinama „Windows“, „Mac“ir „Linux“.

Sukurkite žaidimą teksto pagrindu 2 veiksmas
Sukurkite žaidimą teksto pagrindu 2 veiksmas

Žingsnis 2. Naudokite „Adrift“, kad galėtumėte lengvai kurti žaidimus „Windows“

„Adrift“yra dar viena populiari, lengvai naudojama interaktyvi grožinės literatūros kalba ir kompiliatorius. Kadangi jis remiasi grafine sąsaja, o ne kodavimu, tai gali būti lengviausias įrankis programuotojui. „Adrift“yra nemokama ir prieinama tik „Windows“, nors su ja sukurtus žaidimus galima žaisti bet kurioje operacinėje sistemoje arba naršyklėje.

Sukurkite žaidimą pagal tekstą 3 žingsnis
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 3 žingsnis

3 žingsnis. Apsvarstykite TADS 3, jei žinote tam tikrą programavimą

Jei teksto žaidimų kūrimą norėtumėte laikyti kodavimo projektu, TADS 3 gali būti pati išsamiausia tokio tipo programinė įranga. Jį bus ypač lengva pasiimti, jei esate susipažinęs su „C ++“ir (arba) „Javascript“. „TADS 3“yra nemokama ir prieinama „Windows“, „Mac“ir „Linux“.

  • „TADS 3“„Windows“versijoje (tik) yra „Workbench“priedas, kuris daro jį daug prieinamesnį neprogramuotojams ir yra patogesnis naudoti apskritai.
  • Programuotojus gali sudominti šis išsamus „Inform 7“ir „TADS 3“palyginimas.
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 4 žingsnis
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 4 žingsnis

Žingsnis 4. Naršykite kitas pagrindines galimybes

Aukščiau pateikti įrankiai yra patys populiariausi, tačiau yra keletas kitų, kurie turi didelę įtaką interaktyvios grožinės literatūros bendruomenėje. Jei nė vienas iš aukščiau išvardytų įrankių jūsų nedomina arba norite ištirti daugiau parinkčių, pabandykite toliau:

  • Hugo
  • ALAN
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 5 veiksmas
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 5 veiksmas

Žingsnis 5. Išbandykite naršyklę

Galite pereiti ir pradėti be jokių atsisiuntimų naudodami vieną iš šių įrankių:

  • Quest (labiau panaši į aukščiau pateiktus IF įrankius)
  • Špagatas (paprasta naudoti vaizdo redaktorių)
  • „StoryNexus“(žaidėjas spustelėja parinktis, o ne atspėja, ką įvesti; „StoryNexus“pristato jūsų žaidimą internete)

2 dalis iš 3: Darbo pradžia

Sukurkite žaidimą pagal tekstą 6 žingsnis
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 6 žingsnis

Žingsnis 1. Susipažinkite su teksto komandomis

Dauguma teksto žaidimų yra žaidžiami įvedant komandas. Žmonės, anksčiau žaidę interaktyvius grožinės literatūros žaidimus, tikisi, kad į savo žaidimą įtrauksite tam tikras komandas, pvz., „Nagrinėti (objektą)“ir „paimti (objektą)“.

  • Jūsų programinės įrangos dokumentacija ar pamoka turėtų supažindinti su šiomis komandomis ir kaip jas įtraukti į žaidimą.
  • Dažnai žaidimas turi papildomų unikalių komandų, kurios gali būti bet kokios - nuo „sukimosi lazdos“iki „pjauti veją“. Žaidėjui šios parinktys visada turėtų būti aiškios, nebent jas pateikiate kaip pokštus ar Velykų kiaušinius, kurių nereikia žaidimui užbaigti.
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 7 žingsnis
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 7 žingsnis

2 žingsnis. Suplanuokite žemėlapį ir (arba) žaidėjo progresą

Dažniausiai pasitaikanti interaktyvios grožinės literatūros rūšis apima įvairių vietų, paprastai vadinamų „kambariais“, tyrimą, net jei jie yra lauke. Geras projektas, kurį reikia pradėti, gali apimti vieną ar du kambarius, kuriuos reikia ištirti pradžioje, dar porą kambarių, prie kurių žaidėjas gali patekti atlikdamas paprastą paiešką ar problemų sprendimą, ir didesnį galvosūkį, kurį žaidėjas turi išspręsti mąstydamas arba kruopščiai ieškodamas.

Arba galite sukurti projektą, labiau orientuotą į žaidėjo sprendimus, o ne į galvosūkius, kuriuos jis sprendžia. Tai gali būti emocinga istorija, orientuota į žaidėjo santykius su kitais personažais, arba siužetu pagrįsta istorija, kai žaidėjas turi priimti daugybę sprendimų, o vėliau matyti to pasekmes. Tam vis tiek gali būti naudojamas geografinis žemėlapis arba „kambariai“, kurie labiau panašūs į scenas, žaidėjui pereinant kelias vinjetes, tiriančias šias temas

Sukurkite žaidimą pagal tekstą 8 žingsnis
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 8 žingsnis

Žingsnis 3. Gaukite pagalbos dėl sintaksės

Jei jūsų pirmasis kambarys neveikia taip, kaip norite, arba tiesiog nesate tikri, kaip pasiekti tai, ko norite naudodami savo programinę įrangą, ieškokite „dokumentacijos“arba „pagalbos“meniu arba „Skaitykite mane“tame pačiame aplanke kaip ir pagrindinis įrankis. Jei to nepakanka, užduokite savo klausimą svetainės, kurioje gavote programinę įrangą, forume arba bendros paskirties interaktyvios fantastikos forume.

Sukurkite žaidimą pagal tekstą 9 veiksmas
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 9 veiksmas

Žingsnis 4. Sukurkite įvadą ir pirmąjį kambarį

Kai turėsite pagrindinį savo žaidimo planą, parašykite trumpą įvadą, apibūdinantį žaidimą, paaiškinkite neįprastas komandas ir įspėkite apie turinį suaugusiesiems, jei toks yra. Tada parašykite pirmąjį kambario aprašymą. Pasistenkite, kad pirmoji aplinka būtų įdomi, nes daugelis žaidėjų pasitrauks, jei pamatys tuščią butą. Štai pavyzdys, kaip pirmas dalykas, kurį žaidėjas gali pamatyti pradėdamas žaidimą (pažymėtas patogumui):

  • Įvadas:

    Jūs išpirkote visą šios jachtos pudingo kuponų kolekciją, o dabar ji juda jūroje. Tipiška laimė. Geriau pažiūrėkite, ar Liusė atlaikė audrą. Jūs manote, kad ji buvo mašinų skyriuje, kai pataikė.

  • Logistikos ir turinio įspėjimas:

    Sveiki atvykę į „Taupiojo žmogaus jachtų kelionę“. Tipas patikrinti kuponus pamatyti savo dabartinę kolekciją. Naudokite komandą išpirkti po kurio nurodomas kupono pavadinimas, norint panaudoti šiuos paslaptingai naudingus daiktus. Įspėjimas: žaidime vaizduojamas lengvas smurtas ir kanibalizmas.

  • Kambario aprašymas:

    Jūs stovite ąžuolo plokščių dviaukštėje patalpoje. Metalinis dviaukštis rėmas audros metu nukrito, o vienintelis čiužinys guli suplyšęs ir sudrėkęs po alkoholinių gėrimų spintele. Į šiaurę yra uždarytos durys.

Sukurkite žaidimą pagal tekstą 10 veiksmas
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 10 veiksmas

Žingsnis 5. Sukurkite pirmojo kambario komandas

Sugalvokite, kaip žaidėjas galėtų bendrauti su kiekvienu jūsų paminėtu objektu. Bent jau jie turėtų turėti galimybę „išnagrinėti“arba „x“kiekvieną. Štai keletas komandų, kurias žaidėjas gali naudoti, ir teksto, kurį jie mato, pavyzdžių:

  • apžiūrėkite čiužinį - Įdaryti aukščiausios kokybės žąsų plunksnomis, kurių dauguma dabar plaukioja aplink kambarį. Drėgnas ir kvepia alkoholiu.
  • x aš - Esate išsekęs ir dėvite tik nusidėvėjusį rožinį chalatą, kurį apsivilkote prieš pat audros ataką. Chalatas turi kišenę ir medvilninę varčią.
  • atidarytos durys - Durų rankenėlė pasisuka, bet neatsidaro. Atrodo, kad kitoje pusėje yra kažkas sunkaus.
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 11 veiksmas
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 11 veiksmas

Žingsnis 6. Pirmąjį kambarį paverskite paprastu galvosūkiu

Klasikinė pradžia reikalauja, kad žaidėjas rastų išėjimą iš kambario. Tai neturi būti sudėtingas galvosūkis, tiesiog paragaukite, koks bus jūsų žaidimas. Tai taip pat moko žaidėją atidžiai skaityti ir ieškoti užuominų. Pavyzdžiui, žaidėjas gali tai padaryti, įvedęs aukščiau pateiktas komandas:

  • pasiimti čiužinį - Kai tik pakeli, nosis užpuola tekilos kvapas. Tai paaiškina, kodėl šis čiužinys yra sudrėkęs … jūs atmetate jį į šoną ir nušluostote rankas ant chalato.
  • x kambarys -Stovi ąžuolo dailylentėmis dviaukštėje patalpoje. Metalinis dviaukštis rėmas audros metu nukrito, o vienintelis čiužinys guli suplyšęs ir įmirkęs kampe. Kampe yra alkoholinių gėrimų spintelė. Į šiaurę yra uždarytos durys. Sugedęs butelis yra ant grindų.
  • pasiimti buteliuką - Tu pasiimi sulaužytą tekilos butelį. Nešvaistyk, nenori.
  • x kišenė - Tavo piniginė vis dar yra. Fau.
  • x piniginė - Galbūt atsisakėte pudingo kuponų, tačiau vis tiek turite savo skubios pagalbos kupono piniginę. Šiuo metu jūs turite a laužtuvo kuponas ir a švilpuko kuponas.
  • išpirkti laužtuvą - Tu pakelk laužtuvo kuponą ir nusivalo gerklę. Kuponas nutolsta, o po akimirkos į ranką įkrenta storulis laužtuvas.
  • atidaryti duris su laužtuvu - Įkišate laužtuvą į durų rėmo tarpą ir stipriai stumiate. Urzgimas kitoje pusėje jus išgąsdina. Dar vienas bandymas turėtų atverti duris, bet geriau turėkite paruoštą ginklą.
  • atidaryti duris su laužtuvu - Šį kartą ant durų net nėra svorio. Jis lengvai atsiveria, kad pamatytų į tave žiūrintį didelį pilką vilką! Geriau pagalvokite greitai - galite pasirinkti tik vieną variantą.
  • partrenk vilką buteliu - Tu sudaužai vilką tiesiai ant nosies su sulaužytu buteliu. Jis kvatojasi ir bėga. Kelias į šiaurę dabar aiškus.

3 dalis iš 3: žaidimo poliravimas ir užbaigimas

Sukurkite žaidimą pagal tekstą 12 veiksmas
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 12 veiksmas

Žingsnis 1. Išlaikykite veiksmažodžius ir daiktavardžius akivaizdžius

Kaip kūrėjas, jūs taip susipažinsite su terminais, kad jie atrodo antra prigimtis. Kiti žmonės turi tik keletą sakinių instrukcijų, su kuriomis reikia dirbti. Kai pridedate naują komandą ar objektą, ypač tokį, kuris yra būtinas norint judėti į priekį žaidime, įsitikinkite, kad jis yra akivaizdus ir paprastas naudoti.

  • Kambario aprašyme visada naudokite galiojančius objektų pavadinimus. Pavyzdžiui, jei žaidėjas įeina į kambarį ir pamato „paveikslo“aprašymą, įsitikinkite, kad „tapyba“yra to žaidimo objekto terminas. Jei vietoj to neatsargiai vartosite terminą „paveikslėlis“, žaidėjai turės atspėti, kaip su juo bendrauti.
  • Leisti veiksmažodžių sinonimus. Skirkite šiek tiek laiko pagalvoti, kaip žaidėjas gali bandyti naudoti objektus. Mygtukas turėtų reaguoti ir į „mygtuką“, ir į „paspausti mygtuką“. Priešas turėtų suteikti galimybę „pulti“, „mušti“ir „pataikyti“, taip pat „naudoti (bet kurį daiktą, kuris galėtų būti laikomas ginklu) (priešą)“.
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 13 veiksmas
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 13 veiksmas

Žingsnis 2. Padarykite savo galvosūkius tikroviškus

Neleiskite, kad jūsų kruopščiai sugalvota dėlionė sulaužytų skaitytojo panardinimą į aplinką. Galite pasijusti siaubingai sumaniai, sukūrę galvosūkį, apimantį vikingų šalmą, dinamito lazdelę ir bičių avilį, tačiau nepagrįsta atrasti šiuos daiktus erdvėlaivyje ar vidurinės mokyklos klasėje. Jūsų nustatymai bus mažiau vieningi, o prie daiktų taip pat gali būti mirksintis neoninis ženklas „naudok mane dėlionei“.

  • Pateikus galvosūkius daugiau nei vieną sprendimą, jie jaučiasi daug tikroviškesni, taip pat leidžiama naudoti vieną elementą keliuose galvosūkiuose arba keliais būdais.
  • Leiskite galvosūkiams jaustis aktualiems. Turėtų būti priežastis, dėl kurios jūsų personažas turi išspręsti galvosūkį.
  • Venkite dirbtinių galvosūkių, tokių kaip Hanojaus bokštai, labirintai ir loginiai galvosūkiai.
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 14 žingsnis
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 14 žingsnis

Žingsnis 3. Būkite sąžiningi žaidėjų atžvilgiu

Senosios mokyklos nuotykių žaidimai garsėja žiauriais rezultatais, tokiais kaip „Tu pakeli akmenį, pradedi tave užkasančią laviną. Žaidimas baigtas“. Šiais laikais žaidėjai nori, kad jų įgūdžiai būtų apdovanoti. Be to, kad būtų išvengta savavališkų žaidėjų mirčių, reikia atsižvelgti į keletą kitų dizaino tikslų:

  • Neleiskite svarbiems įvykiams priklausyti nuo kaiščio. Dažniausiai, jei žaidėjas suprato, ką daryti, jam turėtų pasisekti 100% laiko.
  • Pateikite užuominų apie sudėtingus galvosūkius ir nedėkite daugiau kaip dviejų ar trijų raudonų silkių.
  • Nedarykite galvosūkio, kurio negalima išspręsti per pirmąjį žaidimo etapą, pvz., Kurio reikia žinoti apie kitą sritį, arba bandymų ir klaidų dėlionės, kuri jus žudo, jei neatspėsite teisingai.
  • Gerai visam laikui uždaryti zoną žaidimo metu, tačiau prieš tai žaidėjas turėtų būti tinkamai įspėtas. Jei dėl pasirinkimo žaidimas tampa neįveikiamas, tai turėtų būti akivaizdu iš anksto, ir tai turėtų baigti žaidimą, o ne leisti žaidėjui toliau stengtis be vilties laimėti.
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 15 veiksmas
Sukurkite žaidimą pagal tekstą 15 veiksmas

Žingsnis 4. Parašykite galūnes

Skirkite šiek tiek laiko, kad kiekviena pabaiga būtų įdomi. Jei žaidėjas pralaimi, jis vis tiek turėtų perskaityti nemažą teksto dalį, kurioje konkrečiai aprašoma, kas nutiko, ir skatina jį bandyti dar kartą. Jei žaidėjas laimi, duokite jai ilgą, triumfuojančią pabaigą ir apsvarstykite galimybę leisti jai atlikti keletą papildomų veiksmų, kad būtų galima mėgautis pergale specialiame žaidimo kambaryje.

Žaidimo sukūrimas tekstu 16 žingsnis
Žaidimo sukūrimas tekstu 16 žingsnis

5 žingsnis. Raskite daugiau patarimų ir įkvėpimo

„Brass Lantern“, „Interactive Fiction Database“ir „IFWiki“yra dešimtys, jei ne šimtai straipsnių, kuriuose galite susipažinti su specializuotomis temomis, pavyzdžiui, kaip rašyti įtikinamus personažus ar kaip užprogramuoti sudėtingos sąveikos objektus. Galbūt dar svarbiau yra didžiulė teksto žaidimų kolekcija „IF Archive“, kurioje galite atrasti tai, kas jums patinka, žaisdami patys. Štai keletas puikių šaltinių, nuo kurių pradėti:

  • „IF Gems“citatų kolekcija.
  • IF teorijos knyga
  • Nuotykių amatas
Žaidimo sukūrimas tekstu 17 žingsnis
Žaidimo sukūrimas tekstu 17 žingsnis

Žingsnis 6. Beta testas

Kai jūsų žaidimas atrodo baigtas, pažaiskite jį kelis kartus. Pabandykite įveikti visus galimus žaidimo kelius, įskaitant tai, ką darote „keista“seka, kurios neketinote. Kai ištaisysite visas iškilusias klaidas, paprašykite kelių draugų, šeimos narių ar internetinių interaktyvių grožinės literatūros grotuvų, kad beta versija būtų išbandyta taip pat. Skatinkite juos pateikti atsiliepimus apie tai, kurios dalys buvo varginančios ar neįdomios, ir apsvarstykite jų pasiūlymus dėl pakeitimų ar papildomų galimybių.

Išsaugokite dažnai arba naudokite komandą „anuliuoti“, jei yra, kad galėtumėte išbandyti skirtingus kelius, nepradėdami kiekvieną kartą nuo pradžių

Žaidimo sukūrimas tekstu 18 žingsnis
Žaidimo sukūrimas tekstu 18 žingsnis

Žingsnis 7. Paskelbti

Kai kuriose teksto žaidimų kūrimo programinėse įrangose taip pat yra internetinė platforma, kurioje galite įkelti žaidimą. Dažniausiai kūrėjas įkelia žaidimą į IF archyvą ir paskelbia aprašymą IFDB.

  • Pasidalykite savo žaidimo nuorodomis socialinėje žiniasklaidoje ir interaktyviuose grožinės literatūros forumuose, kad gautumėte daugiau dėmesio.
  • Didžioji dauguma teksto žaidimų siūlomi nemokamai. Galite už tai imti pinigus, tačiau jei tai jūsų pirmasis projektas ir neturite esamos gerbėjų bazės, nesitikėkite daug pirkėjų.

Patarimai

  • Vienas geras būdas pastebėti savo žaidimą yra dalyvauti viename iš daugelio IF konkursų. Dauguma jų gali laisvai įeiti, ir jūs tikriausiai priversite bent kelis žmones žaisti jūsų žaidimą. Jei tai gerai, žodis pasieks.
  • Aklieji ir silpnaregiai gali lengvai rašyti interaktyvią grožinę literatūrą. Kadangi dauguma IF kūrimo sistemų yra sukurtos paprasto teksto formatu, nėra priežasties to nebandyti. Kodui rašyti galite naudoti bet kurį teksto redaktorių, naudodami pageidaujamą ekrano skaitytuvo programinę įrangą.
  • Taip pat galite sukurti html failus, susietus iš vieno failo į kitą. Tai naudinga, jei norite leisti vartotojams pasirinkti komandą iš sąrašo.

Įspėjimai

  • Venkite neminėti objektų, kurių nėra. Jei elementas paminėtas kambario aprašyme, įsitikinkite, kad žaidėjas gali bent jau jį apžiūrėti. Kai žaidėjas gauna per daug atsakymų, pvz., „Čia nieko panašaus nematai“, žaidimas greitai praranda patikimumą. Kitaip tariant, įsitikinkite, kad jūsų išgalvotas pasaulis visada atitinka pagrindinį koduotą pasaulį. Jūs norite, kaip ir įprastoje grožinėje literatūroje, sustabdyti netikėjimą. Kruopštus pasaulio kūrimas tai palengvina. Žaidėjai kiekvieną kartą ima naudoti tingų kodavimą.
  • Kai kurie siužetai ir nustatymai yra per daug panaudoti iki klišės ir reikalauja, kad puikus rašytojas išsiverstų be nuobodžių patyrusių interaktyvių grožinės literatūros grotuvų. Stenkitės nekonstruoti savo istorijos apie amneziją, prisiminimus, kasdieniškus nustatymus (butą ar biurą) ar paprastus žmones, kurie persikelia į didvyriškas fantazijos aplinkybes.

Rekomenduojamas: