„Red Rover“yra įdomus skambinimo ir atsakymo žaidimas, kuriame komandos formuoja grandines ir bando bėgti per priešininko grandinę. Norėdami žaisti, jums nereikia jokios įrangos ar specialaus lauko, galite pradėti „Red Rover“žaidimą beveik bet kur. „Red Rover“yra puikus žaidimas, kuriame naudojama strategija, ugdomi komandinio darbo įgūdžiai ir taip pat galima šiek tiek mankštintis. Taigi surinkite draugų ir žaiskite!
Žingsniai
1 dalis iš 2: Komandų formavimas
Žingsnis 1. Raskite žaisti bent šešis žmones
„Red Rover“yra komandinis žaidimas, todėl norint žaisti, kiekvienoje komandoje reikės mažiausiai trijų žmonių. Kuo daugiau žmonių galėsite prisijungti prie „Red Rover“žaidimo, tuo smagiau turėsite.
- Kadangi norite daug žaidėjų, „Red Rover“yra idealus žaidimas, kurį galima žaisti mokyklos pertraukose, kai žinote, kad prie jo prisijungs daug potencialių žaidėjų.
- Jei norite sukurti žaidimą ne mokykloje, suplanuokite jį prieš dieną ar dvi, kad turėtumėte daugiau laiko priversti žaidėjus prisijungti.
2 žingsnis. Pasirinkite kiekvienos komandos kapitoną
Tada komandos kapitonai gali apversti monetą, kad nustatytų, kas renkasi pirmą kartą. Monetos metimo nelaimėjęs kapitonas gali žengti pirmą žaidimo posūkį.
Žingsnis 3. Padalinkite žaidėjus į dvi lygias komandas
Kapitonai paeiliui gali pasirinkti žaidėjus, kol visi turės komandą.
Žingsnis 4. Tegul kiekviena komanda stovi tiesia linija, susikibusi už rankų
Komandos susidurs viena su kita, stovės nuo šešių iki dešimties metrų. Kuo toliau komandos, tuo daugiau atstumų žaidėjai turi įsibėgėti, kol pasiekia kitos komandos liniją. Gera idėja mažinti atstumą tarp komandų, kad jaunesni vaikai sumažintų traumų tikimybę.
Kurdami liniją naudokite strategiją. Leiskite stipresniems žaidėjams susieti rankas su silpnesniais žaidėjais, kad įsitikintumėte, jog jūsų linija laikosi
2 dalis iš 2: posūkiai
1 žingsnis. Paskambinkite žaidėjui
Pirmoji komanda nusprendžia, kam „paskambinti“iš kitos komandos. Kai komanda nusprendžia, jie dainuoja: "Red Rover, Red Rover, (vardas) ateis!"
Rinkdamiesi, kam skambinti, norėsite naudoti tam tikrą strategiją. Neskambinkite didžiausiam, stipriausiam žmogui, kuris greičiausiai pirmas peržengs liniją. Pasirinkite žaidėją, kurį, jūsų manymu, galite sustabdyti
Žingsnis 2. Žaidėjas, kuris buvo pašauktas, bėga per erdvę tarp komandų ir bando prasiveržti pro dviejų žaidėjų rankas
Savo ruožtu bėgikas turėtų naudoti tam tikrą strategiją. Raskite silpnąją grandį ir eikite į ją. Venkite eiti į stipriausius žaidėjus, nebent esate tikri, kad galite nutraukti ryšį.
Žingsnis 3. Jei žaidėjas nepatenka per liniją, jis prisijungia prie priešininkų komandos
Tačiau jei jie prasiveržia, jie grįžta į savo komandą. Jie gali pasiimti su savimi vieną iš žaidėjų, kurio rankos sudužo.
- Kai kurie žmonės žaidžia ten, kur tik bėgikas grįžta į pradinę komandą, nepriimdamas papildomų žaidėjų.
- Taip pat galite žaisti ten, kur bėgikas pasirenka bet ką iš priešininkų komandos, kai tik pralaužia liniją. Jei taip, pralaužkite silpniausią vietą ir paimkite stipriausią žaidėją.
Žingsnis 4. Tęskite žaidimą, kol viena komanda priklausys vienam asmeniui
Kai viena komanda nebesugeba sudaryti grandinės, laimi kita komanda. Jei jūsų draugai turi laiko ir yra pasiruošę, galite pasirinkti keletą naujų komandų ir pradėti žaisti iš naujo.
Patarimai
- Yra daug žaidimo variantų. Pavyzdžiui, kita įprasta dainos versija yra: „Red Rover, Red Rover, send (name) right over!“
- Kuo daugiau žmonių, tuo žaidimas bus geresnis.
- Žaisti su draugais.
- Jei žinote, kad kažkas iš priešininkų komandos yra varginantis, būtinai pabandykite juos pralaužti.
Įspėjimai
- Žaiskite ant minkšto paviršiaus, pvz., Žolės lauke, jei kas nors nukristų.
- Jei žaidžiate su mažais vaikais ar mažesniais žaidėjais, būkite atsargūs, kad priešingos komandos rankos bėgimo metu nesudurtų jų kaklo. Atminkite, kad tai tik žaidimas!