Pastaraisiais metais vis labiau plintant vaizdo žaidimams, daugelis švietimo įstaigų pradėjo juos diegti kaip mokymo priemonę. Žaidimai suteikia tiesioginį grįžtamąjį ryšį savo vartotojams taip, kaip to negali dauguma kitų mokymo metodų. Daugelis žmonių, pradedant žaidimų dizaineriais ir baigiant mokytojais, gali būti suinteresuoti kurti savo edukacinius žaidimus. Nors bet kokio tipo žaidimo kūrimas neįvyks per naktį, tai tikrai įmanoma užduotis visiems, norintiems investuoti į šį procesą.
Žingsniai
1 dalis iš 4: Analizė
1 žingsnis. Nustatykite, ko bandote mokyti
Mokomojo žaidimo tema gali būti bet kas - nuo paprasto patiekalo gaminimo iki pažangių dalelių fizikos. Pirmas dalykas, kurį turite padaryti, yra nustatyti, kokią temą norite iliustruoti savo žaidime. Kad ir ką čia nuspręstumėte, jis taps jūsų sukurto žaidimo pagrindu.
Žingsnis 2. Nustatykite savo žinių gylį pasirinkta tema
Labai sunku išmokyti to, ko nesi giliai pažįstamas. Skirkite laiko savęs paklausti: „Ar galėčiau pamokyti šios temos savo tikslinei auditorijai klasėje? Nors jums nereikia aukščiausių žinių visose srityse, susijusiose su jūsų žaidimo tema, turėtumėte labai tvirtai suvokti sąvokas, kurias bandote mokyti. Jei reikia, skirkite šiek tiek laiko savo temai čia ištirti.
Žingsnis 3. Nustatykite savo žinių apie žaidimų dizainą gylį
Viskas gerai, jei niekada anksčiau nesukūrėte žaidimo. „YouTube“yra daug išsamių vadovėlių apie daugelį vaizdo žaidimų dizaino, programavimo ir išteklių kūrimo aspektų. Nors norint sukurti žaidimą nereikia daug patirties, norint sukurti gerą žaidimą, reikės šiek tiek suprasti projektavimo procesą ir pačius vaizdo žaidimus.
Žingsnis 4. Supraskite skirtumą tarp edukacinio žaidimo ir žaidimo, kuris būna mokomasis
Nors nėra apibrėžto gero vaizdo žaidimo apibrėžimo, niekas, turintis patirties žaidžiant žaidimus, nedvejodamas nurodys blogą. Dešimtojo dešimtmečio edukaciniai žaidimai pirmiausia buvo skirti temos mokymui, į žaidimą įtraukiant panašias funkcijas. Kad ir koks techniškai tikslus ir lavinantis būtų jūsų žaidimas, jis nepadės nieko gero, jei jis neužtrauks žaidėjo dėmesio pakankamai ilgai, kad galėtų perteikti jūsų temas. Geras edukacinis žaidimas turėtų sutelkti dėmesį į žaidimą ir įtraukti švietimą į sistemą.
Žingsnis 5. Tyrinėkite panašius žaidimus ir sąvokas
Ar yra kokių nors žaidimų apie jūsų temą? Kokios kitos mokomosios medžiagos šia tema yra? Svarbu atkreipti dėmesį į ankstesnį meną, nes tai leidžia pasisemti įkvėpimo, sąmoningai (ar ne) nepažeidžiant jokių autorių teisių.
2 dalis iš 4: Projektavimas
1 žingsnis. Smegenų audra
Kiekvienas protas veda skirtingai. Kai kurie žmonės tai daro vieni su rodyklių kortelėmis ar užrašų knygelėmis, o kiti mieliau renkasi mintis grupėje su balta lenta ar bendradarbiavimo programine įranga. Šio žingsnio tikslas yra sugeneruoti daugiau nei pakankamai idėjų, susijusių su jūsų tema, kad galėtumėte ką nors padaryti. Nesijaudinkite, jei kai kurios jūsų idėjos atrodo netinkamos, nes vėliau jas susiaurinsite.
Žingsnis 2. Apibrėžkite savo temos apimtį
Tema, kurią norite dėstyti, turėtų būti pakankamai plati, kad žaidėjai, neturintys išankstinių žinių, vis tiek galėtų gauti naudos, bet ne tokia plati, kad ugdymo dalykai pasimestų žaidimo atvirume. Pabandykite rasti pusiausvyrą tarp visapusiško žaidimo ir žaidimo, kuriame aptariama konkreti konkrečios temos informacija.
Žingsnis 3. Pasirinkite žanrą/žaidimo stilių
Šis pasirinkimas turėtų būti pagrįstas tuo, ką bandote mokyti. Pavyzdžiui, realaus laiko strateginis žaidimas ar šaudymas iš pirmojo asmens būtų menkai tinkamas mokyti fizikos. Panašiai ir šoninio slinkimo platformingo žaidėjas turėtų sunkiai perteikti algebros detales. Pastaba: tam yra išimčių, pavyzdžiui, „Valve Software“portalo žaidimas gali būti įdiegtas mokyti fizikos pamokas.
Žingsnis 4. Supraskite savo auditoriją
Ar jūsų tikslinė auditorija bus kambarys, kuriame pilna trečiokai ar suaugusieji, bandantys toliau mokytis? Tikslinės auditorijos supratimas ankstyvame etape padės jums pritaikyti žaidimą iki tokio lygio, kuris juos linksmins. Tikėtina, kad jaunesnio amžiaus auditorijai reikės padėti žaidimo metu, o vyresnio amžiaus auditorija gali jaustis įžeista, jei darysite tą patį. Pabandykite apriboti savo auditoriją iki kelių grupių.
Žingsnis 5. Išmeskite idėjas, kurios netinka ar netinka
Kad ir kokia puiki idėja būtų, jei ji neatitinka jūsų žaidimo temos, vertingi ištekliai (pvz., Laikas, energija ir pinigai) bus švaistomi. Nesijausk įpareigotas į savo žaidimą įtraukti visas geras idėjas. Turėsite kitų galimybių panaudoti šias idėjas vėlesniuose projektuose. Filme yra senas posakis: „Jei galite iškirpti sceną ir filmas vis tiek turi prasmę, iškirpkite“.
3 dalis iš 4: Įgyvendinimas
1 žingsnis. Paruoškite pasirinktą programinę įrangą
Dabar, kai analizės ir projektavimo etapai yra baigti, laikas pasiruošti veiksmui. Įsitikinkite, kad turite prieigą prie patikimo (ir prie interneto prijungto) kompiuterio su visa reikalinga programine įranga. Programinė įranga kiekvienam asmeniui labai skirsis, atsižvelgiant į jūsų projekto apimtį ir tai, kas jums patinka.
2 žingsnis. Įtraukite kitus
Jei nesiimsite šio projekto savarankiškai (tai bus sunku, nors ir ne neįmanoma), nedvejodami kreipkitės į kitų žmonių pagalbą. Priklausomai nuo to, iš kur atvykstate, ar jūsų projekto apimties, šie žmonės gali būti draugai ar šeimos nariai, turintys kodavimo ar meno įgūdžių, arba apmokami specialistai, kurie tiksliai žino, ką daro. Nėra gėda savarankiškai dirbti, tiesiog supraskite turimus išteklius ir neperkraukite savo sugebėjimų. Naudokite kitų turimus išteklius.
Žingsnis 3. Sukurkite popierinį prototipą
Šis žingsnis yra neprivalomas ir dažnai nepastebimas, tačiau gali būti naudojamas diagnozuojant bet kokias galimas problemas ir kuriant geresnes idėjas prieš bet kokį kodavimą. Pagalvokite apie kiekvieną savo žaidimo mechaniką ir sistemą, tada sukurkite popierinę jo versiją. Tai leis jums pamatyti, kaip norite, kad pagrindiniai jūsų žaidimo elementai sąveikautų, ir pataisyti savo idėją prieš rašydami bet kokį kodą.
Žingsnis 4. Užprogramuokite užpakalinę dalį
Išsami informacija apie tai labai skirsis priklausomai nuo jūsų naudojamo variklio ir IDE (integruotos kūrimo aplinkos), tačiau patarimas yra tas pats. Pradedant nuo tvirtos galinės dalies, labai sumažės problemų, su kuriomis susidursite vėliau savo projekte, skaičius. Prieš diegdami ką nors kita, neskubėkite ir įsitikinkite, kad visos jūsų sistemos veikia tinkamai.
Žingsnis 5. Užprogramuokite vartotojo sąveiką ir (arba) charakterį
Ne visų tipų žaidimai leidžia žaidėjui valdyti personažą. Jei pasirinkote žanrą, kuris leidžia grotuvui tiesiogiai manipuliuoti savo aplinka, užprogramuokite tai dabar. Jei turite žaidžiamą personažą, tai tinkamas laikas dirbti su valdikliais ir pagrindine animacija.
Žingsnis 6. Sukurkite savo vartotojo sąsają (UI)
Nors tai paprastai yra paskutinis žingsnis įgyvendinant žaidimą, ypatingas dėmesys turėtų būti skiriamas vartotojo sąsajai. Taip žaidėjas didžiąją laiko dalį praleis bendraudamas su jūsų žaidimu ir, jei žaidėjui tai nėra intuityvu, žaidimas jam nepatiks tiek, kiek norėtumėte.
4 dalis iš 4: Bandymai
Žingsnis 1. Raskite žmones, norinčius žaisti, išbandykite savo žaidimą
Draugai ir šeima gali dirbti mažuose projektuose, tačiau jei aiškiai nenurodysite, kad jums reikia sąžiningo atsiliepimo apie savo žaidimą, jie gali pasakyti, ką norite išgirsti, kad apsaugotumėte savo jausmus. Daugelis kolegijų ir universitetų turi žaidimų klubus, kurie nemokamai išbandys jūsų žaidimą. Didesniems projektams gali prireikti profesionalių žaidimų bandytojų.
Žingsnis 2. Nustatykite, ar žaidėjas sužinojo, ko ketinote
Neklauskite jų tiesiogiai šio klausimo, bet užduokite jiems klausimus šia tema. Iš jų atsakymų turėtų būti aišku, ar jūsų teminė medžiaga pateko į juos. Galbūt norėsite paruošti į viktoriną panašius klausimus, kad įvertintumėte, ar tema buvo visiškai suprantama.
Žingsnis 3. Nustatykite, ar žaidėjui patiko žaidimas
Galite tiesiogiai užduoti jiems šį klausimą, tačiau dauguma žmonių negalės pateikti tiesioginės priežasties. Stebėdami jų žaidimo būdą ir stebėdami jų išraišką, gausite daug tikslesnę idėją. Sukurti malonų edukacinį žaidimą yra tas, kad žaidėjas juo mėgaujasi, todėl tai yra svarbiausias bandymo etapo žingsnis.
Žingsnis 4. Nustatykite, ar žaidėjui buvo sunku žaisti žaidimą
Nenukreipkite jų į žaidimą, jei jie įstrigo dėlionėje ar naudojosi vartotojo sąsaja ar valdymo schema. Pažymėkite jas kaip problemines sritis, kurias reikia išspręsti. Žaisdami paprašykite atsiliepimo ir ką jie galvoja/bando daryti.
5 veiksmas. Kartokite ankstesnius pagrindinius veiksmus (jei reikia), kol būsite patenkinti
Dabar, kai baigėte pirmąjį žaidimo kartojimą, nustatykite, ar esate patenkintas. Ar žaidėjams patiko jūsų sukurtas žaidimas? Ar jie iš to ką nors išmoko? Jei taip, sukūrėte malonų edukacinį žaidimą. Jei ne, galite grįžti į 1 dalį ir vėl pradėti procesą naudodami visą informaciją, kurią surinkote atlikdami bandymus. Per šį pakartotinį procesą jūsų žaidimas pagerės ir daugelis problemų bus išspręstos.