Puikiai tinka keliaujant, laukiant eilėje ar tiesiog kai reikia šiek tiek laiko, žaidimą „Taškai ir dėžutės“lengva sudėti ir žaisti tik popieriumi ir rašikliu. Ir jei norite toliau žaisti be partnerio, netgi galite prisijungti prie interneto ir praktikuoti kompiuteriu.
Žingsniai
1 iš 2 metodas: žaidimo ir taisyklių nustatymas
Žingsnis 1. Žinokite žaidimo tikslą sekti taisykles
Taškai ir dėžutės yra paprastas žaidimas su paprastu tikslu: laimi tas, kuriam žaidimo pabaigoje „priklauso“daugiausiai dėžių. Jūs ir jūsų priešininkas paeiliui piešiate horizontalias arba vertikalias linijas, kad sujungtumėte dėžutes. Kai kas nors nubrėžia liniją, kuri užbaigia langelį, jūs parašote savo inicialą viduje, kad laimėtumėte langelį. Sujungę visus taškus, galite suskaičiuoti dėžutes ir rasti nugalėtoją.
Žingsnis 2. Sukurkite mažiausiai keturių taškų pločio ir keturių taškų ilgio taškų tinklelį
Naudodami rašiklį ir pieštuką, padarykite paprastą vertikalią taškų liniją, kurių atstumas yra maždaug 1 cm. Padarykite dar tris taškų stulpelius, einančius horizontaliai, kad būtų lygus bent 16 taškų kvadratas.
- Galite pagaminti bet kokio dydžio lentą - nuo 6x6 iki 10x10. Net ir nelygios lentos, pavyzdžiui, 4x6, puikiai tiks.
- Nors trumpesnius žaidimus galima žaisti 3x3 tinkleliais, jie paprastai turi būti bent 4x4, kad būtų naudingas žaidimas.
Žingsnis 3. Duokite kiekvienam žaidėjui pieštuką ar rašiklį
Dažnai smagu žaisti su įvairių spalvų rašalu, leidžiantį pažvelgti į žaidimą ir pamatyti, kas žaidė ar nustatė kokias dėžes, tačiau tai nėra būtina. Žiupsneliu taip pat galite pasidalyti pieštuku.
Žingsnis 4. Apverskite monetą, žaiskite žirklėmis iš popieriaus ir kitaip nuspręskite, kas eis pirmas
Tai gali atrodyti nedidelis pasirinkimas, tačiau aukštesnio lygio strategijoms (kurios egzistuoja taškuose) yra šiek tiek skirtumų tarp žaidėjų, kurie eina pirmieji. Geriausia praktika yra žaisti kelis žaidimus, kiekvieną kartą keičiant pirmąjį.
Atminkite, kad šis skirtumas yra nedidelis, ypač jei jums nerūpi tikslios matematinės strategijos. Važiuoti pirmas ar antras nėra jokio realaus pranašumo
Žingsnis 5. Kiekvieną posūkį nubrėžkite vieną horizontalią arba vertikalią liniją, kad sujungtumėte du taškus
Anksčiau tai dažniausiai bus atsitiktinė, nes nėra pakankamai eilučių, kad laimėtų bet kokias dėžes. Kiekviena eilutė tiesiog eina nuo vieno taško iki kaimyninio taško aukščiau, žemiau, kairėje arba dešinėje. Nėra įstrižų linijų.
Žingsnis 6. Nupieškite ketvirtąją dėžutės sieną, kad ją laimėtumėte patys
Kiekviena dėžutė verta vieno taško, todėl užpildytame laukelyje parašykite savo inicialą, kad įvertintumėte jį patys. Jei turite du skirtingų spalvų rašiklius, taip pat galite įbrėžti savo spalvą, kad ją pažymėtumėte.
Strategijos tikslais dauguma kompiuterių programų komandoms naudoja dvi spalvas, dažniausiai raudoną ir mėlyną. Likusi straipsnio dalis bus naudojama raudona ir mėlyna kaip hipotetiniai žaidėjai
Žingsnis 7. Pasukite papildomą posūkį, jei užpildysite langelį
Kai baigsite langelį, nubrėžę 4 -ąją liniją, galėsite tęsti. Tai leidžia jums sukurti grandines, kuriose 4 -oji pirmosios dėžutės siena sudaro trečiosios kitos dėžutės sieną. Tada galite naudoti papildomą posūkį, kad užpildytumėte šį langelį, išlaikydami ciklą gyvą, kol baigsis grandinė.
- „Grandinė“- tai eilutė dėžių, kurias vienas žaidėjas gali paimti vienu posūkiu, ir yra pagrindinis langelių strategijos elementas. Paprastai laimi tas, kuris gauna ilgiausią ir (arba) daugumą grandinių.
- Tu privalo pasukite papildomai - negalite to praleisti.
8 žingsnis. Apskaičiuokite kiekvieno žaidėjo dėžių skaičių, kai visa lenta bus uždengta
Laimi žaidėjas, turintis daugiausiai dėžių. Jei norite tęsti žaidimą, turėtumėte piešti naują tinklelį, perjungti pirmąjį ir tęsti.
9. Žaiskite žaidimą naudodami nemokamas interneto programas
Tokios svetainės, kaip šios, nupieš lentas už jus, dažnai leisdamos pasirinkti ir tinklelio dydį. Visos taisyklės yra įrašytos į kodą, tai reiškia, kad galite tiesiog sutelkti dėmesį į žaidimą.
Peržiūrėkite šią nemokamą mokomąją UCLA matematikos skyriaus versiją, kuri leidžia jums kovoti su kompiuterio grotuvu
2 metodas iš 2: Laimėjimo strategijos formavimas
Žingsnis 1. Venkite kurti trečiąją dėžutės pusę, kol to tikrai nepavyks
Kai dėžutė turi tris puses, kitas žaidėjas gali užpildyti langelį ir surinkti tašką. Žaidimo pradžioje niekada nėra priežasties traukti į šią trečiąją liniją, nes jūs tiesiog siūlote tašką savo priešininkui.
Žingsnis 2. Stebėkite „bėgimo“trukmę, stengdamiesi atiduoti kuo trumpesnes grandines
Galų gale turėsite atsisakyti dėžių ir labai retai pasiduosite tik po vieną. Svarstydami, kokią dėžutę atiduoti, suskaičiuokite, kiek dėžių būtų verta grandininė reakcija. Ar yra dar vienas bėgimas, kurį galima atiduoti ir kuris turi mažiau taškų?
Žingsnis 3. Leiskite priešininkui laimėti paskutines dvi dėžes bet kurioje grandinėje, ilgesnėje nei trys kvadratai
Tai gali atrodyti šventvagiška, nes dovanojate nemokamas dėžutes, tačiau tai iš tikrųjų verčia kitą žaidėją paimti dvi dėžutes ir tada duoti jums kitą turimą grandinę. Atminkite, kad ši strategija veikia tik tuo atveju, jei nelieka atvirų judesių - kitaip jie galėtų paimti du langelius ir vis tiek išvengti grandinės. Gerai žaidus, ši strategija laimės daugumą žaidimų.
- Rimtuose žaidimuose tai vadinama „dvigubu kryžiumi“. Dvigubi kryžiai yra rimtų taškų strategijos esmė.
- Kai padarysite dvigubą kryžių, įgysite lentos valdymą. Vienintelis jūsų oponentų žingsnis yra atverti jums naują grandinę arba paimti dvi duotas dėžutes.
Žingsnis 4. Priverskite gerus priešininkus suteikti jums pirmąją grandinę
Jei abu žaidėjai žino aukščiau paminėtą dvigubo kryžminimo taisyklę, atrodytų, kad kiekvienos rungtynės priklausys nuo to, kas laimi pirmąją grandinę, nes tada jie gali dvigubai kirsti priešininką, kol laimės. Tai tiesa - pirmosios grandinės nugalėtojas dažniausiai yra nugalėtojas. Tačiau yra būdas manipuliuoti žaidimu, kad užtikrintumėte, jog laimite pačią pirmąją grandinę, dvigubai kirsite likusį laiką ir taip laimėsite žaidimą. Kaip? Jūs valdote lentelėje esančių grandinių skaičių pagal paprastą matematinę taisyklę:
- Jei yra nelyginis visų taškų skaičius (5x5 lenta, 9x9 ir tt), tada pirmasis žaidėjas laimi, jei yra nelyginis grandinių skaičius. Antrasis žaidėjas laimi, jei yra lyginis skaičius.
- Jei yra lyginis taškų skaičius (4x4 lenta, 6x6 ir tt), tada pirmasis žaidėjas laimi, jei yra lyginis grandinių skaičius. Antrasis žaidėjas laimi, jei yra nelyginis grandinių skaičius.
-
Pastaba:
Yra tik dviejų dėžučių rinkinys ne laikoma šios strategijos grandine.
5 žingsnis. Pagalvokite apie lentos sekcijų sujungimą, kai bandote priversti reikiamą grandinių skaičių
Nors aukščiau pateikta taisyklė yra naudinga teoriškai, jūs iš tikrųjų turite žinoti, kaip nustatyti tinkamą grandinių skaičių, kad jis veiktų. Norėdami tai padaryti, pagalvokite, kad dauguma grandinių užima dideles, nepertraukiamas lentos sritis - sekcijas, o ne atsitiktinai įsišaknijusias linijas. Užuot sukūrę konkrečias grandines, sukurkite konkrečias sritis. Norėdami gauti 5x5 lentos pavyzdį, atminkite, kad pirmasis žaidėjas (šiuo atveju raudonas) nori nelyginio grandinių skaičiaus:
- Raudona turėtų pabandyti padalinti lentą į tris dalis, sukurdama „prieškambarį“dėžėse, esančias lentos centre, horizontaliai arba vertikaliai. Tada raudona pergalė sukuria vidurinę grandinę ir dvi grandines iš abiejų pusių - iš viso tris.
- Mėlyna turėtų pabandyti perpjauti lentą per pusę, po 1 grandinę iš kiekvienos pusės. Tai leidžia lygių grandinių skaičių - dvi - ir „Blue“laimėti.
Žingsnis 6. Paaukokite grandinę, kad iš naujo nustatytumėte skaičių, jei esate iš anksto nusiteikę pralaimėti
Tęsdami 5x5 pavyzdį, kai raudona eina pirma (ir nori nelyginio grandinių skaičiaus), įsivaizduokite, kad lentoje yra trys grandinės, o tai reiškia, kad mėlyna pralaimės. Tačiau jei „Blue“turi dar bent 1 langelį, tada „Red“, ji vis tiek gali susieti žaidimą ir laimėti, jei yra 3 ar daugiau langelių. Norėdami tai padaryti, jūs atsisakote grandinės prieš tai, kai esate priverstas, tačiau tai darote taip, kad grandinė suskaidoma į dvi atskiras grandines - mėlynajai suteikiamas lygus grandinių skaičius ir atsiranda nauja galimybė laimėti. Taip, jūs atsisakote pirmosios grandinės, bet taip pat sumažinsite ilgalaikę žalą.
- Atminkite, kad tai veikia tik tuo atveju, jei yra kita galimybė, kuri neatsisako grandinės-dvipusė dėžutė, į kurią nukirpę grandinę galite saugiai nubrėžti liniją.
- Jei turite reaguoti į šį scenarijų kaip raudona, turite dvi galimybes - paimkite grandinę arba palikite langelius mėlynai vėliau. Jei žaidimas yra ankstyvas, aukokite dėžes. Jei esate arti pabaigos ir arti, imkite juos ir judėkite toliau.
Vaizdo įrašas - naudojant šią paslaugą kai kuri informacija gali būti bendrinama su „YouTube“
Patarimai
- Norėdami sudaryti tinklelį, naudokite bet kokį turimą popieriaus laužą. Tai puikus būdas panaudoti panaudoto popieriaus galinę dalį prieš jį perdirbant.
- Kai jaučiatės pakankamai pasitikintys savimi, nubrėžkite tinklelius ne stačiakampio formos, pavyzdžiui, naudodami šešiakampius ar trikampius! Jums nereikia žaisti tik su kvadratais.