Kaip žaisti „I Spy“žaidimą: 13 žingsnių (su nuotraukomis)

Turinys:

Kaip žaisti „I Spy“žaidimą: 13 žingsnių (su nuotraukomis)
Kaip žaisti „I Spy“žaidimą: 13 žingsnių (su nuotraukomis)
Anonim

„Aš šnipinėju“yra įdomus ir šeimai tinkamas spėlionių žaidimas, kurį gali žaisti beveik bet kokio amžiaus vaikai. Kadangi tai yra skambinimo ir atsako žaidimas, jums nereikia jokių įrankių, priedų, kortelių ar lentų, todėl galite žaisti bet kur ir bet kada, jei turite bent du žaidėjus. Aš šnipinėju, bandau ir ugdau suvokimo ir stebėjimo galias, plečiu žodyną ir gali būti naudojamas mokyti mažus vaikus apie raides, vardus, formas ir objektus. Tai taip pat įdomus būdas praleisti laiką keliaujant keliu, laukiant įlipimo į traukinį, lėktuvą ar autobusą, šeimos atostogų metu, laukiamajame, apsipirkinėjant arba ieškau ką veikti su draugais.

Žingsniai

1 dalis iš 2: Žaidimas

699968 1 1
699968 1 1

Žingsnis 1. Pasirinkite žaidėjus

Norėdami žaisti „I spy“, jums reikia mažiausiai dviejų žaidėjų, tačiau priešingu atveju nėra jokių apribojimų, kiek žmonių gali žaisti žaidimą. Žaidėjai yra pakankamai seni, kad galėtų žaisti, kai supranta supantį pasaulį ir gali lengvai pavadinti kasdienius daiktus.

699968 2 1
699968 2 1

Žingsnis 2. Pasirinkite pirmąjį šnipą

Kiekvienam „I šnipinėjimo“raundui yra vienas šnipas. Tas asmuo pasirenka objektą ir turi paskatinti kitus žaidėjus atspėti, koks objektas buvo pagrįstas.

  • Yra daug būdų, kaip nustatyti, kas bus pirmasis šnipas. Pvz., Galite piešti kortas ar šiaudelius, paklausti, kieno gimtadienis artėja, eiti pagal vardo pirmą ar paskutinę abėcėlės tvarka arba net paprašyti, kad pašalinis asmuo, kuris nežaidžia atsitiktinai, pasirinktų pirmąjį šnipą.
  • Kitame žaidimo variante šnipas vadinamas karaliumi arba bičių motina.
699968 3 1
699968 3 1

Žingsnis 3. Pasirinkite objektą

Kaip pirmasis šnipas, jūsų darbas yra išsirinkti objektą iš artimiausios aplinkos, kurį matytų visi žaidėjai. Bet kai pasirinksite, nesakykite, kas tai yra! Vietoj to, pagalvokite apie objektą sau ir sugalvokite keletą savybių ir savybių, dėl kurių šis objektas yra vertas dėmesio.

Jei esate važiuojančioje transporto priemonėje, turėsite greitai dirbti, nes priešingu atveju objektas praeis, kol kas nors kitas turės galimybę jį pamatyti

699968 4 1
699968 4 1

Žingsnis 4. Pasirinkite pirmąją užuominą

Norėdami, kad žaidėjai atspėtų jūsų pasirinktą objektą, turite pateikti jiems informacijos apie objektą. Pasinaudokite šiomis įdomiomis savybėmis, kurias sugalvojote, ir pagalvokite, ką galite pasakyti, o tai parodys kitiems žaidėjams, apie kokį objektą galvojate. Geri būdvardžiai gali būti susiję su objektu:

  • Spalva
  • Aukštis
  • Svoris
  • Tekstūra
  • Geometrinės savybės
  • Pirmoji raidė
  • Medžiaga
  • Žodis, kaip tai skamba
699968 5 1
699968 5 1

Žingsnis 5. Pateikite pirmąją užuominą

Šiame žaidime šnipas naudoja frazę „Aš šnipinėju savo mažąja akimi, kažkas, kas…“, o paskui užbaigia tą užuominą su objektu apibūdinančiu deskriptoriumi ar būdvardžiu. Pavyzdžiui, jei pasirinkote purpurinę skrybėlę, kurią dėvėjo netoliese esantis žmogus, galite užbaigti „ką nors, ką dėvite“.

  • Kai garsiai sakote užuominą, įsitikinkite, kad nežiūrite tiesiai į objektą!
  • Kitas užuominų formuluotės variantas yra, pavyzdžiui, „aš kažką šnipinėju ir jis skirtas tam, kad sušildytum“.
  • Kalbant apie kamanių žaidimą, galite pasakyti, pavyzdžiui, „Kamanė Kamanė, aš matau kažką, ko nematai, o jo spalva yra violetinė“.
699968 6 1
699968 6 1

6. Leiskite kiekvienam žaidėjui atspėti

Pateikę užuominą, suteikite kitiems žaidėjams galimybę apsižvalgyti ir rasti objektą. Tada apeikite grupę ir suteikite kiekvienam žaidėjui galimybę atspėti, kokį objektą pasirinkote.

  • Į šnipą dažniausiai žaidžiama atsakant „taip“arba „ne“(žaidėjai klausia, ar buvo pasirinkti konkretūs objektai, o šnipas sako „taip“ar „ne“), tačiau šnipas taip pat gali suteikti žaidėjams papildomų užuominų sakydamas, ar spėjimas buvo karštas, ar šaltas.
  • Jei spėjimas buvo artimas ar panašus į pasirinktą objektą, šnipas sako, kad spėjimas buvo šiltas (artimas) arba karštas (labai arti). Jei spėjimas nebuvo arti objekto, šnipas sako šaltas arba kietas, jei spėjimas dažniausiai buvo išjungtas.
699968 7 1
699968 7 1

Žingsnis 7. Jei reikia, pateikite kitą užuominą

Jei nė vienas žaidėjas negali atspėti objekto, pakartokite frazę ir pateikite kitą užuominą. Šį kartą pasirinkite kitą būdvardį ir sutelkite dėmesį į kitą ypatybę.

Pavyzdžiui, jei jūsų užuomina anksčiau nurodė žaidėjams, kokios spalvos objektas, pateikite užuominą apie ką nors kita, pvz., Objekto medžiagą, formą ar tekstūrą

699968 8 1
699968 8 1

8. Leiskite žaidėjui, kuris teisingai atspėjo, tapti kitu šnipu

Eikite ta pačia tvarka ir leiskite kiekvienam žaidėjui dar kartą atspėti. Kai žaidėjas teisingai atspėja, tas žaidėjas tampa nauju šnipu ir žaidimas prasideda iš naujo.

  • Jei niekas negali atspėti objekto, galite pateikti kitą užuominą arba šnipinėjimo vaidmuo gali būti automatiškai perduotas naujam žaidėjui.
  • Jei visi žaidėjai yra jauni ir negali lengvai atspėti, apsvarstykite galimybę nustatyti nustatytą tvarką, pagal kurią visi galėtų būti šnipai.

2 dalis iš 2: „I Spy“naudojimas raidėms ir objektų pavadinimams mokyti

699968 9 1
699968 9 1

Žingsnis 1. Padėkite vaikui įsitaisyti ant žaidimų kilimėlio ar aukštos kėdės

Aš šnipinėju - tai puikus būdas tėvams ir pedagogams mokyti mažesnius vaikus apie raidžių ir skirtingų objektų pavadinimus. Norėdami pradėti, įsitaisykite kur nors, kad galėtumėte pastatyti daiktus priešais vaiką.

Kad šis žaidimas veiktų, vaikas turi būti jau pradėjęs mokytis skirtingų objektų pavadinimų, nes žaidimas naudojamas šioms žinioms sustiprinti

699968 10 1
699968 10 1

Žingsnis 2. Pasirinkite vaikui pažįstamą objektą

Pasirinkite namų apyvokos daiktą, pavyzdžiui, žaislą, indą ar iškamšą, kurios vardą vaikas sužinojo. Padėkite daiktą priešais vaiką ant kilimėlio, grindų ar padėklo.

  • Šioje žaidimo versijoje tikslas yra ne priversti vaiką atspėti, kokį objektą pasirinkote, o greičiau paskatinti vaiką sugalvoti jūsų įdėto objekto pavadinimą.
  • Šis žaidimas taip pat tinka vyresniems vaikams, kurie mokosi naujos kalbos, o žaidimą galima naudoti kaip mokymosi pratimą svetimiems žodžiams.
699968 11 1
699968 11 1

Žingsnis 3. Pateikite užuominą

Kaip ir jei žaidėte su vyresniais vaikais, pasakykite rimą, kad suteiktumėte užuominą. Šioje žaidimo versijoje sutelkite dėmesį į raides, o ypač į pirmąją objekto raidę. Kai vaikas progresuoja ir tobulėja su vardais ir rašyba, galite pabandyti eiti ir pagal paskutinę objekto raidę. Pavyzdžiui:

  • „Aš šnipinėju savo mažąja akimi, kažkas, kas prasideda raide S“šaukštui
  • „Aš kažką šnipinėju ir jis baigiasi raide G“žaisliniam šuniui
699968 12 1
699968 12 1

Žingsnis 4. Leiskite vaikui atspėti objekto pavadinimą

Šis žaidimas veikia tik su pažįstamais objektais, nes vaikas jau turi būti sužinojęs, kas tai yra, kad galėtų juos pavadinti.

Jei vaikui reikia daugiau pagalbos, pradėkite skambėti objekto pavadinimu po vieną raidę. Pavyzdžiui, žodžiui „šaukštas“pirmiausia skambėkite sp, o tada „spoo“, kol vaikas sugalvos sugalvoti žodį

699968 13 1
699968 13 1

5 žingsnis. Pasinaudokite dviem ar daugiau objektų

Kai vaikas progresuoja, galite pereiti prie dviejų ar trijų objektų nuleidimo. Pasirinkite vieną konkretų objektą, kurį norite, kad vaikas atpažintų ir įvardytų, tada pasakykite rimą ir duokite pradžios raidę. Įsitikinkite, kad visi objektai prasideda kita raide.

  • Kita išplėstinė versija yra nustatyti penkis ar šešis objektus, du ar trys prasideda ta pačia pasirinkta raide, o vaikas turi identifikuoti ir pavadinti visus objektus, kurie prasideda ta raide.
  • Pagerėjus vaiko suvokimui, galite nustoti padėti daiktus ir pradėti naudoti objektus artimiausioje aplinkoje.

Rekomenduojamas: