Kaip sukurti „Flash“žaidimą: 4 žingsniai (su nuotraukomis)

Turinys:

Kaip sukurti „Flash“žaidimą: 4 žingsniai (su nuotraukomis)
Kaip sukurti „Flash“žaidimą: 4 žingsniai (su nuotraukomis)
Anonim

„Flash“yra populiarus naršyklės vaizdo žaidimų formatas, matomas tokiose svetainėse kaip „Newgrounds“ir „Kongregate“. Nors „Flash“formatas pamažu tampa vis mažiau naudojamas, atsižvelgiant į augančias programas mobiliesiems, daugelis kokybiškų žaidimų vis dar kuriami. „Flash“naudoja „ActionScript“-lengvai išmokstamą kalbą, kuri leidžia valdyti ekrane esančius objektus. Šis „wikiHow“straipsnis mokys jus, kaip išmokti sukurti pagrindinį „Flash“žaidimą.

Žingsniai

1 dalis iš 3: proceso pradžia

381698 1
381698 1

Žingsnis 1. Sukurkite savo žaidimą

Prieš pradėdami koduoti, turėsite apytikslę idėją, ką norite padaryti savo žaidime. „Flash“geriausiai tinka paprastiems žaidimams, todėl susikoncentruokite į žaidimo sukūrimą, kuriame yra tik keletas mechanizmų, dėl kurių žaidėjas gali nerimauti. Prieš pradėdami kurti prototipus, pabandykite turėti omenyje pagrindinį žanrą ir kai kuriuos mechanikus. Šiame vadove rasite daugiau informacijos apie vaizdo žaidimų kūrimo planavimo etapus. Įprasti „Flash“žaidimai apima:

  • Begaliniai bėgikai: Šie žaidimai automatiškai perkelia personažą, o žaidėjas yra atsakingas už šokinėjimą per kliūtis ar kitokį sąveiką su žaidimu. Grotuvas paprastai turi tik vieną ar dvi parinktis, kai kalbama apie valdiklius.
  • Brawlers: Paprastai tai yra šoninis slinkimas ir užduotis žaidėjui nugalėti priešus, kad jie progresuotų. Žaidėjo personažas dažnai turi keletą judesių, kuriuos jie gali atlikti, norėdami nugalėti priešus.
  • Galvosūkiai: Šie žaidimai prašo žaidėjo išspręsti galvosūkius, kad įveiktų kiekvieną lygį. Tai gali būti nuo „Match-3“stiliaus, pvz., „Bejeweled“, iki sudėtingesnio galvosūkių sprendimo, paprastai randamo nuotykių žaidimuose.
  • RPG: Šiuose žaidimuose pagrindinis dėmesys skiriamas charakterio ugdymui ir progresavimui, o žaidėjas juda keliose aplinkose su įvairių tipų priešais. Kovos mechanika labai skiriasi nuo RPG iki RPG, tačiau daugelis yra pagrįsti ėjimais. RPG kodavimas gali būti žymiai sunkesnis nei paprastas veiksmo žaidimas.
381698 2
381698 2

Žingsnis 2. Sužinokite, kuo pasižymi „Flash“

„Flash“geriausiai tinka 2D žaidimams. Galima kurti 3D žaidimus naudojant „Flash“, tačiau tai yra labai pažengusi ir reikalauja didelių kalbos žinių. Beveik kiekvienas sėkmingas „Flash“žaidimas buvo 2D.

„Flash“žaidimai taip pat geriausiai tinka greitoms sesijoms. Taip yra todėl, kad dauguma „Flash“žaidėjų žaidžia, kai turi šiek tiek laisvo laiko, pavyzdžiui, pertraukose, o tai reiškia, kad žaidimų sesijos paprastai trunka 15 minučių ar mažiau

381698 3
381698 3

Žingsnis 3. Susipažinkite su „ActionScript3“(AS3) kalba

„Flash“žaidimai yra užprogramuoti AS3, ir norint sėkmingai sukurti žaidimą, turėsite šiek tiek suprasti, kaip jis veikia. Galite sukurti paprastą žaidimą, turintį pradinį supratimą, kaip koduoti AS3.

„Amazon“ir kitose parduotuvėse yra keletas knygų apie „ActionScript“, taip pat daugybė vadovėlių ir pavyzdžių internete

381698 4
381698 4

Žingsnis 4. Atsisiųskite „Flash Professional“

Ši programa kainuoja pinigus, tačiau yra geriausias būdas greitai sukurti „Flash“programas. Galimos ir kitos parinktys, įskaitant atvirojo kodo parinktis, tačiau joms dažnai trūksta suderinamumo arba tos pačios užduotys atliekamos ilgiau.

„Flash Professional“yra vienintelė programa, kurios reikės norint pradėti kurti žaidimus

2 dalis iš 3: Pagrindinio žaidimo rašymas

381698 5
381698 5

Žingsnis 1. Supraskite pagrindinius AS3 kodo blokus

Kurdami pagrindinį žaidimą, naudosite keletą skirtingų kodo struktūrų. Yra trys pagrindinės bet kurio AS3 kodo dalys:

  • Kintamieji - taip saugomi jūsų duomenys. Duomenys gali būti skaičiai, žodžiai (eilutės), objektai ir kt. Kintamieji apibrėžiami kodu var ir turi būti vienas žodis.

    var playerHealth: Skaičius = 100; // „var“reiškia, kad jūs apibrėžiate kintamąjį. // „playerHealth“yra kintamojo pavadinimas. // „Skaičius“yra duomenų tipas. // "100" yra kintamajam priskirta vertė. // Visos „ActionScript“eilutės baigiasi „;“

  • Įvykių tvarkytojai - įvykių tvarkytojai ieško konkrečių įvykių ir tada pasakoja apie likusią programos dalį. Tai būtina norint įvesti žaidėją ir kartoti kodą. Įvykių tvarkytojai paprastai naudoja funkcijas.

    addEventListener (MouseEvent. CLICK, swingSword); // "addEventListener ()" apibrėžia įvykių tvarkytoją. // „MouseEvent“yra įvesties kategorija, kurios klausomasi. // „. CLICK“yra konkretus „MouseEvent“kategorijos įvykis. // „swingSword“yra funkcija, kuri iškviečiama įvykio metu.

  • Funkcija - raktiniam žodžiui priskirtos kodo sekcijos, kurias galima panaudoti vėliau. Funkcijos atlieka didžiąją jūsų žaidimo programavimo dalį, o sudėtingi žaidimai gali turėti šimtus funkcijų, o paprastesni žaidimai gali turėti tik keletą. Jie gali būti bet kokia tvarka, nes jie veikia tik tada, kai yra kviečiami.

    funkcija swingSword (e: MouseEvent): void; {// Jūsų kodas pateikiamas čia} // „funkcija“yra raktinis žodis, rodomas kiekvienos funkcijos pradžioje. // „swingSword“yra funkcijos pavadinimas. // „e: MouseEvent“yra papildomas parametras, rodantis, kad funkcija // iškviečiama iš įvykių klausytojo. // ": void" yra vertė, kurią grąžina funkcija. Jei reikšmė // negrąžinama, naudokite: void.

381698 6
381698 6

Žingsnis 2. Sukurkite objektą

„ActionScript“naudojama paveikti „Flash“objektus. Norėdami sukurti žaidimą, turėsite sukurti objektus, su kuriais žaidėjas sąveikaus. Priklausomai nuo jūsų skaitomų vadovų, objektai gali būti vadinami „sprites“, aktoriais ar filmų klipais. Šiam paprastam žaidimui sukursite stačiakampį.

  • Atidarykite „Flash Professional“, jei to dar nepadarėte. Sukurkite naują „ActionScript 3“projektą.
  • Spustelėkite stačiakampio piešimo įrankį skydelyje Įrankiai. Šis skydelis gali būti skirtingose vietose, atsižvelgiant į „Flash Professional“konfigūraciją. Scenos lange nubrėžkite stačiakampį.
  • Pasirinkite stačiakampį naudodami pasirinkimo įrankį.
381698 7
381698 7

Žingsnis 3. Priskirkite objektui savybes

Pasirinkę naujai sukurtą stačiakampį, atidarykite meniu Keisti ir pasirinkite „Konvertuoti į simbolį“. Taip pat galite paspausti F8 kaip nuorodą. Lange „Konvertuoti į simbolį“suteikite objektui lengvai atpažįstamą pavadinimą, pvz., „Priešas“.

  • Raskite langą Ypatybės. Lango viršuje, kai užvesite pelės žymeklį ant jo, bus tuščias teksto laukas, pažymėtas „Egzemplioriaus pavadinimas“. Pavadinkite jį taip pat, kaip ir tada, kai pavertėte simboliu („priešas“). Taip sukuriamas unikalus pavadinimas, su kuriuo galima sąveikauti naudojant AS3 kodą.
  • Kiekvienas „egzempliorius“yra atskiras objektas, kurį gali paveikti kodas. Galite nukopijuoti jau sukurtą egzempliorių kelis kartus spustelėję skirtuką Biblioteka ir nuvilkę egzempliorių į sceną. Kiekvieną kartą pridėjus vieną, pavadinimas bus pakeistas nurodant, kad tai yra atskiras objektas („priešas“, „priešas1“, „priešas2“ir kt.).
  • Kai nurodote kodo objektus, jums tiesiog reikia naudoti egzemplioriaus pavadinimą, šiuo atveju „priešą“.
381698 8
381698 8

Žingsnis 4. Sužinokite, kaip galite pakeisti egzemplioriaus ypatybes

Sukūrę egzempliorių, galite koreguoti ypatybes naudodami AS3. Tai gali leisti perkelti objektą aplink ekraną, pakeisti jo dydį ir pan. Galite koreguoti ypatybes įvesdami egzempliorių, po kurio eina taškas „.“, Po to - ypatybė, o po to - vertė:

  • priešas.x = 150; Tai turi įtakos priešo objekto padėčiai X ašyje.
  • priešas.y = 150; Tai turi įtakos priešo objekto padėčiai Y ašyje. Y ašis skaičiuojama nuo scenos viršaus.
  • priešas.rotavimas = 45; Pasuka priešo objektą 45 ° pagal laikrodžio rodyklę.
  • priešas.skalėX = 3; Ištempia priešo objekto plotį 3 kartus. (-) skaičius apvers objektą.
  • priešas.skalėY = 0,5; Nubraukia objektą iki pusės aukščio.
381698 9
381698 9

Žingsnis 5. Išnagrinėkite komandą pėdsakas ()

Ši komanda grąžins dabartines konkrečių objektų vertes ir yra naudinga nustatant, ar viskas veikia taip, kaip turėtų. Galbūt nenorite įtraukti komandos „Trace“į galutinį kodą, tačiau tai naudinga derinant.

381698 10
381698 10

Žingsnis 6. Sukurkite pagrindinį žaidimą naudodami aukščiau pateiktą informaciją

Dabar, kai turite pagrindinį supratimą apie pagrindines funkcijas, galite sukurti žaidimą, kuriame priešas kaskart spustelėjęs keičia jo dydį, kol jo sveikata baigiasi.

var priešasHP: Skaičius = 100; // pradžioje nustato priešo HP (sveikata) iki 100. var playerAttack: Skaičius = 10; // nustato žaidėjams atakos jėgą spustelėjus. Ellen.addEventListener (MouseEvent. CLICK, attackEnemy); // Pridėjus šią funkciją tiesiai prie priešo objekto, // funkcija įvyksta tik tada, kai // objektas yra // paspaudžiamas, o ne spustelėjus bet kurioje ekrano vietoje. setEnemyLocation (); // Tai iškviečia šią funkciją priešui // patalpinti ekrane. Tai atsitinka žaidimui prasidėjus. funkcija setEnemyLocation (): void {priešas.x = 200; // perkelia priešą į 200 pikselių iš kairės ekrano priešo.y = 150; // perkelia priešą 150 pikselių žemyn nuo ekrano viršaus priešas.rotation = 45; // pasuka priešą 45 laipsniais pagal laikrodžio rodyklę („priešo x reikšmė yra“, priešas.x “, o priešo y reikšmė yra“, priešas.y); // Rodo dabartinę priešo poziciją derinimui} funkcija attackEnemy (e: MouseEvent): void // Taip sukuriama atakos funkcija, kai paspaudžiamas priešas. // Iš HP vertės atimama atakos vertė, // gaunama nauja HP vertė. priešas.skalėX = priešasHP / 100; // Keičia plotį pagal naują HP vertę. // Jis padalintas iš 100, kad būtų paverstas dešimtainiu skaičiumi. priešas.skalėY = priešasHP / 100; // Keičia aukštį pagal naują HP reikšmės pėdsaką („Priešas turi“, priešasHP, „HP kairė“); // Išveskite, kiek HP liko priešas}

381698 11
381698 11

Žingsnis 7. Išbandykite

Sukūrę kodą, galite išbandyti naują žaidimą. Spustelėkite meniu „Valdymas“ir pasirinkite „Bandyti filmą“. Jūsų žaidimas prasidės, ir jūs galite spustelėti priešo objektą, kad pakeistumėte jo dydį. Jūsų „Trace“išvestys bus rodomos išvesties lange.

3 dalis iš 3: Išplėstinių technikų mokymasis

381698 12
381698 12

Žingsnis 1. Sužinokite, kaip veikia paketai

„ActionScript“yra sukurta naudojant „Java“ir naudoja labai panašią paketų sistemą. Paketai leidžia saugoti kintamuosius, konstantas, funkcijas ir kitą informaciją atskiruose failuose, o tada importuoti šiuos failus į savo programą. Tai ypač naudinga, jei norite naudoti kito žmogaus sukurtą paketą, kuris palengvins jūsų žaidimo kūrimą.

Daugiau informacijos apie tai, kaip paketai veikia „Java“, rasite šiame vadove

381698 13
381698 13

Žingsnis 2. Sukurkite savo projekto aplankus

Jei kuriate žaidimą, kuriame yra keli vaizdai ir garso įrašai, norėsite sukurti savo žaidimo aplanko struktūrą. Tai leis jums lengvai išsaugoti skirtingus elementus, taip pat saugoti skirtingus paketus.

  • Sukurkite pagrindinį savo projekto aplanką. Pagrindiniame aplanke turėtumėte turėti aplanką „img“, skirtą visiems meno kūriniams, aplanką „snd“, skirtą visiems garso ištekliams, ir aplanką „src“, skirtą visiems žaidimų paketams ir kodui.
  • Sukurkite aplanką „Žaidimas“aplanke „src“, kad išsaugotumėte savo konstantų failą.
  • Ši konkreti struktūra nėra būtina, tačiau tai yra paprastas būdas organizuoti savo darbą ir medžiagas, ypač didesniems projektams. Aukščiau aprašytam paprastam žaidimui jums nereikės kurti jokių katalogų.
381698 14
381698 14

Žingsnis 3. Pridėkite garsą prie savo žaidimo

Žaidimas be garso ar muzikos greitai taps nuobodus žaidėjui. Galite pridėti garsą prie „Flash“objektų naudodami sluoksnių įrankį. Daugiau informacijos rasite šiame vadove.

381698 15
381698 15

Žingsnis 4. Sukurkite konstantų failą

Jei jūsų žaidime yra daug vertybių, kurios išliks tos pačios viso žaidimo metu, galite sukurti failą „Constants“, kad išsaugotumėte jas visas vienoje vietoje, kad galėtumėte lengvai joms paskambinti. Konstantos gali apimti tokias vertes kaip gravitacija, žaidėjo greitis ir bet kokia kita vertė, kurios gali prireikti pakartotinai iškviesti.

  • Jei sukuriate konstantų failą, jį reikia įdėti į projekto aplanką ir importuoti kaip paketą. Pavyzdžiui, sukurkite failą „Constants.as“ir įdėkite jį į savo žaidimų katalogą. Norėdami jį importuoti, naudokite šį kodą:

    paketas {importuoti žaidimą.*; }

381698 16
381698 16

Žingsnis 5. Pažvelkite į kitų žmonių žaidimus

Nors daugelis kūrėjų neatskleis savo žaidimų kodo, yra įvairių projektų vadovėlių ir kitų atvirų projektų, kurie leis pamatyti kodą ir jo sąveiką su žaidimo objektais. Tai puikus būdas išmokti pažangių metodų, kurie gali padėti jūsų žaidimui išsiskirti.

Rekomenduojamas: