KEMPS yra kortų žaidimas, kilęs iš Cass technikos vidurinės mokyklos Detroite, MI, tačiau yra panašus į kortų žaidimą Kent. Tai smagu, labai interaktyvu ir konkurencinga. Šis žaidimas yra geriausias jauniems suaugusiems, tačiau jį gali žaisti bet kuri amžiaus grupė.
Žingsniai
1 dalis iš 4: sąranka
1 veiksmas. Kad galėtumėte žaisti KEMPS, jums reikės:
- Tinka vienas didelis stalas, pageidautina apskritimas, bet bet koks lygus stalas. Stalas turi būti pakankamai didelis, kad partneriai negalėtų liesti vienas kito iš viso stalo.
- Bent viena standartinė 52 kortelių kaladė,
- Tiksliai 4 žaidėjai ir 1 prekiautojas.
Žingsnis 2. Keturi žaidėjai turi suporuoti 2 komandas
Du partneriai turi sėdėti tiesiai vienas prieš kitą ir statmenai kitai komandai.
2 dalis iš 4: Tikslas
Žingsnis 1. KEMPS tikslas yra, kad bent jūs ar jūsų partneris gautumėte visas keturias rūšis, KEMPS
Žingsnis 2. Kad laimėtų turą, kai žaidėjas turi keturis iš jų, jų partneris turi šaukti „KEMPS“
Laimėję raundą gausite žodžio KEMPS raidę. Žaidimas laimi, kai komanda renka visas 5 raides.
3 žingsnis. Jei žaidėjas skambina KEMPS, o jo partnerio rankoje nėra TIKSLIAI 4 rūšies, kita komanda gauna laišką
4 žingsnis. Jei jūs ir jūsų partneris turite KEMPS rankose, jūs ir jūsų partneris galite iškviesti „dvigubą KEMPS“, kad laimėtumėte 2 raides
5 veiksmas. Jei manote, kad kitos komandos žaidėjas turi 4 rūšis, tuomet galite paskambinti „Counter KEMPS“, kad laimėtumėte turą, kita komanda praranda laišką
Norint sėkmingai iškviesti skaitiklį KEMPS, bent vienas priešininkų komandos žaidėjas rankoje turi turėti tik 4 vienodus žaidėjus.
3 dalis iš 4: Kaip žaisti
Žingsnis 1. Žaidėjas arba prekiautojas turi sumaišyti kaladę ir išdalinti kiekvienam žaidėjui 4 kortas žemyn
Tada denį laiko prekiautojas.
Žingsnis 2. Norėdami pradėti žaidimą, prekiautojas ant stalo turi apversti 4 korteles atvirkščia puse
Kortelės turi būti visos stalo viduryje arba viena priešais kiekvieną žaidėją.
Žingsnis 3. Žaidėjai gali liesti kortas tik tada, kai visi keturi liečia stalą
Jei žaidėjas per anksti paliečia kortas, paliestos kortelės turi būti grąžintos į vietą, kol ketvirtoji kortelė palies stalą.
Žingsnis 4. Žaidėjai gali išmesti bet kokias kortas arba perduoti savo partneriui bet kokias kortas, kol jos yra veidu į viršų
Kiti žaidėjai gali paimti ar išplėšti bet kokias kortas, liečiančias stalą, net jei kitas žaidėjas jas liečia. Tai taikoma ir kortoms, kurios nukrenta ant grindų.
Žingsnis 5. Tada visi žaidėjai turi sutikti išmesti 4 korteles
Atmestos kortos pašalinamos iš žaidimo likusiam raundo laikui. Daugiau kortų galima apversti tik tada, kai išmetamos 4 kortos ir kiekvienas žaidėjas turi 4 korteles. Pardavėjas gali apversti korteles, kai visi žaidėjai yra pasiruošę.
Žingsnis 6. Kartokite šiuos veiksmus, kol komanda laimės raundą
Jei visos kortos yra apverstos ir išmestos, o nė vienas žaidėjas dar nepaskambino KEMPS, rungtynės gali būti lygiosios.
Žingsnis 7. Jei žaidėjai mano, kad rungtynės yra lygiosios, jie turėtų parodyti savo korteles pardavėjui, kad nustatytų, ar rungtynės iš tikrųjų yra lygiosios
Lygiosiomis nė viena komanda negauna laiško.
4 dalis iš 4: kitos taisyklės
Žingsnis 1. Žaidėjai gali parodyti kortas savo partneriui tik tuo atveju, jei neturi KEMPS, bet žaidėjai gali perduoti savo partnerį KEMPS veidu į viršų per stalą
Žingsnis 2. Kortelės gali būti perduodamos tik veidu į viršų
Jei kortelės perduodamos veidu žemyn, jos turi būti grąžintos jas perdavusiam žaidėjui.
Žingsnis 3. Žaidėjai negali išplėšti kortų iš kito žaidėjo rankų, nebent jie taip pat liečiasi su stalu
Žingsnis 4. Jei žaidėjas skambina KEMPS, o jo partneris turi daugiau nei 4 kortas rankoje arba neturi 4 vienetų, priešinga komanda laimi laišką
Vaizdo įrašas - naudojant šią paslaugą kai kuri informacija gali būti bendrinama su „YouTube“
Patarimai
- Sukūrus kodą ar signalą su savo partneriu, bus lengviau pasakyti, kada jūs ar jūsų partneris turite KEMPS
- Išmestų kortelių krūva turėtų būti matoma žaidėjams, kad žaidėjai žinotų, kokios kortos yra ne žaidžiamos.
- Plastikines korteles lengviau stumdyti ir jos negalima nuplėšti.
- 56 kortų kaladė gali būti naudojama, jei yra visi 4 juokdariai.
Įspėjimai
- Kortelės gali būti suplėšytos arba suglamžytos
- Žaidėjai gali patirti nedidelių įbrėžimų, kurie gali sukelti kraujavimą