Kaip užpildyti požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5

Turinys:

Kaip užpildyti požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5
Kaip užpildyti požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5
Anonim

Pripažinkime: „Dungeons and Dragons“žaidime yra daug informacijos, kurią žaidėjai turi sekti savo personažams. Nepriklausomai nuo klasės, yra dešimtys skaičių, elementų ir bruožų, kuriuos gali turėti vienas simbolis. Simbolių lapas yra jungtis tarp veikėjo kiekvieno žaidėjo vaizduotėje ir istorijos, kurią požemių meistras (DM) bando sukurti. Tačiau šie simbolių lapai nėra paprasčiausios formos. Šis instrukcijų rinkinys skirtas pirmą kartą nuotykių ieškotojui požemiuose ir drakonuose (3.5), kai pildote personažų lapus ir ruošiatės leistis į epinę kelionę.

Žingsniai

Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 1 žingsnis
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 1 žingsnis

Žingsnis 1. Surinkite medžiagas

Norėdami užpildyti simbolių lapus, įsitikinkite, kad turite:

  • bent vienas iš visų pagrindinių štampų tipų (d4 (4 pusių kaištis), d6, d8, d10, d12 ir d20)
  • grotuvo vadovo, skirto D&D 3.5, kopija
  • simbolių lapų kopija (rasta vadovo gale)
  • šeši jūsų charakterio pradinių gebėjimų balai (rasti 1 skyriuje arba pasikonsultavus su savo DM)
  • pieštukas
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 2 veiksmas
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 2 veiksmas

Žingsnis 2. Užpildykite pagrindinę simbolių informaciją

Pirmojo puslapio viršutinė dalis priklauso nuo jūsų asmeninio skonio.

  • Veikėjo vardas: pasirinkite gerą vardą!
  • Žaidėjas: Tai bus tavo vardas.
  • Klasė ir lygis: klasę jūs pasirenkate 3 skyriuje. Pradinį lygį nustato DM, bet paprastai jis yra pirmasis lygis.
  • Rasė: tai pasirenkate 2 skyriuje.
  • Visos kitos savybės: Tai asmeniniai jūsų pasirinkimai kuriant personažą. Būk realistiškas. Kaip pasirinkti šiuos bruožus, ieškokite 6 skyriuje.
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 3 žingsnis
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 3 žingsnis

Žingsnis 3. Užpildykite gebėjimų balus

Paimkite paruoštus gebėjimų balus ir užrašykite juos stulpelyje „gebėjimų balas“, šalia atitinkamų gebėjimų. Į šį balą turėtų būti įtrauktas pagrindinis balas ir visi papildomi modifikatoriai (pvz., Rasinė premija). Gebėjimų modifikatorius kitame stulpelyje apskaičiuojamas atimant dešimt iš gebėjimų balo, likusią dalį padalijant iš dviejų ir suapvalinant žemyn. Pavyzdžiui, 15 gebėjimų balas turėtų +2 gebėjimų modifikatorių (15-10 = 5, 5/2 = 2,5, suapvalintas žemyn = +2).

Jūsų DM gali leisti nuotykių metu naudoti laikinus balų ir modifikatorių stulpelius, tačiau kol kas palikite juos tuščius

Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 4 žingsnis
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 4 žingsnis

Žingsnis 4. Užpildykite HP, Speed ir AC

HP reiškia „taškus“. Štai kiek žalos gali padaryti jūsų personažas. Greitis yra tai, kaip greitai jūsų personažas gali judėti vienu veiksmu kovos metu. AC reiškia „šarvų klasę“ir apibūdina, kaip sunku jūsų charakterį užpulti atakomis.

  • HP: bendras jūsų HP (pataikymo taškų) skaičius apskaičiuojamas sukant jūsų klasės smūgį (pažymėtą žaidėjo vadovo klasės aprašyme) ir pridedant prie jo konstitucijos modifikatorių. Tai daroma pasiekus kiekvieną naują lygį. Tačiau pirmajame lygyje jūsų personažas gauna visus taškus ir konstitucijos modifikatorių. Pavyzdžiui, nesąžiningas asmuo, turintis d6 smūgį ir konstitucijos modifikatorių +2, pirmajame lygyje gautų 8 taškus, ridentų d6 ir pridėtų 2 AG kiekvienam vėlesniam lygiui.
  • Žaizdos/dabartinis HP: ši sritis bus naudojama jūsų personažams stebėti žaidimo metu. Ją galite naudoti suskaičiuodami gautą žalą arba suskaičiuodami savo simbolius HP. Pradžioje turėtumėte turėti visą HP.
  • Nemirtina žala: ši sritis gali likti tuščia, nes jūsų charakteris yra visiškai HP.
  • Greitis: Jūsų charakterio greitis yra pažymėtas jūsų lenktynėse žaidėjo vadovo 2 skyriuje. Paprastai tai yra 30 pėdų (9,1 m). Tam tikri žaidimo dalykai, pvz., Daiktai, apsunkinimas ar klasės ypatybės, gali pakeisti jūsų greitį.
  • AC: Jūsų kintamoji srovė apskaičiuojama pagal „Armor Bonus“(iš dėvėtų šarvų), „Shield Bonus“(iš uždėtų skydų), „Dex Modifier“(„Dexterity Modifier“), dydžio keitiklį (pažymėta 2 skyriuje pagal jūsų rasę), „Natural Modifier“(pasiektas vėliau žaidime), bet paprastai nepasiekiamas pirmajame lygyje), nukreipimo modifikatorius (kintamosios srovės premijos per stebuklingus daiktus) ir įvairūs modifikatoriai (viskas, kas neįtraukta į ankstesnes kategorijas).
  • Pažeidimų mažinimas: pasitarkite su savo DM, kad nustatytumėte, ar jūsų charakteris yra.
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 5 veiksmas
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 5 veiksmas

Žingsnis 5. Užpildykite jutiklinį kintamąjį, plokščiapėdį kintamąjį ir iniciatyvą

Prisilietimai ir plokščios pėdos AC apibūdina ypatingas žaidimo situacijas, kai ataka tiesiog turi užmegzti kontaktą (prisilietimas) arba jūsų personažas yra netikėtai pagautas (plokščiapėdis). Šias atakas paprastai lengviau pašalinti ir jos apskaičiuojamos skirtingai. Iniciatyva parodo, kaip greitai jūsų personažas reaguoja į mūšį, ir naudojama d20 ritiniui modifikuoti, siekiant nustatyti posūkių tvarką kovoje.

  • Palieskite AC: Ši vertė yra jūsų kintamoji srovė be šarvų, skydo ir natūralių premijų.
  • Plokščiapėdystė: ši vertė yra jūsų kintamoji srovė be „Dex“modifikatoriaus.
  • Iniciatyva: ši vertė yra jūsų „Dex“modifikatorius ir kiti įvairūs modifikatoriai (pvz., Feat Improved Initiative).
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 6 žingsnis
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 6 žingsnis

Žingsnis 6. Užpildykite taupymo metimus

Tvirtumas, refleksas ir valios taupymas yra naudojami simboliui atspindėti tam tikras žaidimo sąlygas. Pavyzdžiui, tvirtumas naudojamas norint parodyti griežtumą prieš bausmes ir nuodus. „Reflex Saves“galima naudoti siekiant išvengti stebuklingo sprogimo. „Will Saves“gali išgelbėti jūsų personažą nuo blogio burtininko minties valdymo. Kiekvienas iš jų apskaičiuojamas sudėjus šiuos skaičius:

  • Bazinis išsaugojimas: ši vertė yra atitinkamoje jūsų personažo klasės išlyginimo diagramoje 3 skyriuje. Pavyzdžiui, pirmojo lygio kovotojas turi +2 tvirtumą, +0 refleksą ir +0 bazinį išsaugojimą.
  • Gebėjimų modifikatorius: Ši vertė gaunama iš atitinkamų galimybių. „Fortitude“naudokite konstitucijos keitiklį. „Reflex“naudokite miklumo modifikatorių. „Will“naudokite išminties keitiklį.
  • Magiškasis modifikatorius: ši vertė gaunama iš bet kokių aktyvių stebuklingų jūsų personažo burtų.
  • Įvairūs modifikatoriai: ši vertė gaunama iš bet ko, kas nebuvo įtraukta į ankstesnes kategorijas (pvz., Žygdarbius ar rasinius bruožus).
  • Laikini ir papildomi modifikatoriai: kol kas palikite tuščią.
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 7 žingsnis
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 7 žingsnis

Žingsnis 7. Užpildykite bazinio puolimo premiją (BAB), atsparumą burtams ir griebtuvą

Jūsų personažo pagrindinė ataka yra ta, kurią naudosite kovoje (su kita statistika), kad nustatytumėte savo atakų sėkmę. Atsparumas burtams parodo, kiek jūsų personažas turi apsaugą nuo nepageidaujamų stebuklingų padarinių. Grumtynės yra kovos būdas, kai jūs griebiate savo priešą.

  • Bazinio atakos premija: ši vertė yra atitinkamoje jūsų personažo klasės išlyginimo diagramoje 3 skyriuje. Pavyzdžiui, pirmojo lygio kovotojas turi +1 BAB.
  • Atsparumas rašybai: šiuo metu šį langelį galima palikti tuščią. Jūsų DM informuos jus, jei jums reikės užpildyti.
  • Griebtuvas: ši vertė randama pridedant jūsų personažo BAB, stiprumo modifikatorių, dydžio keitiklį (rasti jūsų rasės 2 skyriuje) ir bet kokius įvairius modifikatorius (pvz., Iš žygdarbių ar klasės savybių).
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 8 žingsnis
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 8 žingsnis

Žingsnis 8. Užpildykite atakas

Kiekvienas langelis čia simbolizuoja jūsų personažo atakos formą. Tai gali būti su artimojo ginklo ginklu (pvz., Kardu), nuotoliniu ginklu (pvz., Lanku) arba natūraliu ginklu (pvz., Smūgiu).

  • Puolimas: tai yra naudojamas ginklas (kardas, lankas ir kt.).
  • Puolimo premija: tai yra visa premija, kurią pridėsite prie „d20“ritinio, kad nustatytumėte savo atakos sėkmę. Tai apima BAB, atitinkamą gebėjimų modifikatorių (stiprumas artimajam ar natūraliam, miklumas pagal nuotolį) ir bet kokie įvairūs modifikatoriai (pvz., Premijos, kurias suteikia ginklas ar žygdarbiai).
  • Žala, kritinis, nuotolis, tipas ir pastabos: juos galite rasti atitinkamame ginklo aprašyme 7 skyriuje.
  • Šaudmenys: čia galėsite sekti savo ginklo šovinio tipą ir jo charakterio kiekį.
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 9 veiksmas
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 9 veiksmas

Žingsnis 9. Užpildykite įgūdžius

Jūsų charakterį nemenkai apibrėžia dalykai, kuriuos jis ar ji gali padaryti, be puolimo. Ši sritis naudojama sekti jūsų charakterio sugebėjimus atliekant kitus žaidimo veiksmus. Tam tikri įgūdžiai yra klasės įgūdžiai (veiksmai, kuriuos jūsų klasė moka atlikti) ir tarpklasiniai įgūdžiai (veiksmai, kurie yra sunkesni kaip jūsų klasės dalis).

  • Maksimalūs reitingai: jūsų personažų maksimalus klasės įgūdžių lygis bus jo +3 lygis. Maksimalus kelių klasių įgūdžių laipsnis bus pusė maksimalios klasės įgūdžių rango vertės.
  • Klasės įgūdžiai?: Kiekvienas langelis, esantis šalia jūsų charakterio įgūdžių, turi būti pažymėtas. Patikrinkite atitinkamą klasės aprašymą 3 skyriuje, kad įsitikintumėte, kas tai yra.
  • Tuščios vietos šalia įgūdžių: šiose srityse nurodoma, kokie įgūdžiai yra. Pavyzdžiui, vienas įgūdis gali būti amatas (šarvas), kitas - amatas (arbaletas). Norėdami sužinoti daugiau, patikrinkite įgūdžių aprašymą 4 skyriuje.
  • Rakto keitiklis: čia aprašomas gebėjimų keitiklis, svarbus šiam įgūdžiui. Nukopijuokite atitinkamą modifikatorių į stulpelį Gebėjimų keitiklis.
  • Įgūdžių keitiklis: ši vertė apskaičiuojama sudedant gebėjimų modifikatorių, rangus ir įvairius modifikatorius.
  • Rangai: jie perkami naudojant įgūdžių taškus, pakilus į naują lygį. Kiekviena klasė gauna tam tikrą skaičių naujų įgūdžių taškų ir intelekto modifikatorių. Tai galima rasti atitinkamame klasės aprašyme 3 skyriuje. Pavyzdžiui, burtininkas įgyja 2 įgūdžių taškus ir savo lygmens modifikatorių kiekviename lygyje. Pirmajame lygyje ši vertė padauginama iš keturių. Šie taškai gali būti išleisti bet kokiems įgūdžiams. Vienas įgūdžių taškas perka vieną klasės įgūdžių rangą. Vienas įgūdžių taškas perka pusę kelių klasių įgūdžių rango. Bendras tam tikro įgūdžio įvertinimų skaičius negali viršyti skiltyje „Maksimalūs laipsniai“nurodytų verčių.
  • Įvairūs modifikatoriai: tai yra papildomos premijos iš kitų šaltinių nei gebėjimų modifikatoriai ir rangai, pavyzdžiui, rasiniai bruožai ar žygdarbiai.
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 10 veiksmas
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 10 veiksmas

10. Užpildykite kampanijos ir patirties taškus

Ši sritis rodo, kokioje istorijoje personažas dalyvauja ir kiek patirties taškų personažas pasiekė iki šiol.

  • Kampanija: šį pavadinimą suteiks DM.
  • Patirties taškai: šią vertę suteiks DM. Paprastai pirmajame lygyje ši vertė yra 0.
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 11 veiksmas
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 11 veiksmas

Žingsnis 11. Pasirinkite savo įrankius, kitus turtus ir pinigus

Įrankiai yra būtini jūsų personažo nuotykiams. Pasitarkite su savo DM, kokiais daiktais ir turtu jūsų personažas pradės kampaniją. Norėdami nusipirkti papildomą personažą, skaitykite 7 skyriuje.

  • Pavara: ši sritis naudojama šarvams, skydams ir kitiems daiktams, kurie suteikia apsaugą. Čia esančią informaciją galima nukopijuoti iš atitinkamo 7 skyriaus aprašymo arba tam tikrais atvejais iš jūsų DM.
  • Kiti turėjimai: ši sritis naudojama daiktams, išskyrus tuos, kurie yra jūsų įrankio nešiojamoje įrankių zonoje (įskaitant visus ginklus). Naudokite atitinkamus 7 skyriaus aprašymus, kad užpildytumėte šiuos įrašus (PG - puslapio numeris, o WT - elemento svoris), sudedant visą bendrą „Gear“ir kitų daiktų svorį. Apatinė dalis (apkrovos) užpildoma naudojant 9 skyriaus pradžią ir jūsų stiprumo modifikatorių. Pakėlimai ir stūmimai apskaičiuojami taip, kaip nurodyta simbolių lape.
  • Pinigai: ši sritis naudojama pažymėti, kiek CP (vario gabalų), SP (sidabro), GP (aukso) ir PP (platinos) nešioja jūsų personažas. Tai nustatoma vykdant 2 klasės skyriuje pateiktas instrukcijas arba paklausus savo DM.
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 12 žingsnis
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 12 žingsnis

Žingsnis 12. Užpildykite žygdarbius, specialius sugebėjimus ir kalbas

Šie dalykai padeda išryškinti jūsų charakterį ir atgaivinti jį.

  • Žygdarbiai: šioje vietoje reikia atkreipti dėmesį į turimus žygdarbius ir jų puslapius vadove (5 skyrius). Pirmojo lygio veikėjai paprastai turi tik vieną.
  • Specialūs gebėjimai: šioje srityje reikia atkreipti dėmesį į visas jūsų klasės ar rasės charakterio savybes. Taip pat yra vieta atitinkamam puslapio numeriui iš vadovo.
  • Kalbos: šioje srityje reikia pažymėti visas kalbas, kurias žino simbolis. Kiekvienas simbolis žino įprastas, jų rasines kalbas (aptinkamas 2 skyriuje) ir vieną papildomą kalbą kiekvienam „Int Modifier“+1.
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 13 žingsnis
Užpildykite požemių ir drakonų simbolių lapą 3.5 13 žingsnis

Žingsnis 13. Užpildykite burtų skiltį

Likusi simbolių lapo dalis naudojama stebuklingiems vartotojams. Šią sritį gali praleisti visos klasės, kurios nenaudoja magijos. Tiems, kurie naudoja magiją, elkitės taip.

  • Burtai: šioje srityje reikia atkreipti dėmesį į jūsų veikėjo žinomus ar dažnai naudojamus burtus.
  • Rašybos išsaugojimas ir paslaptingas rašybos gedimas: tai paaiškinta 10 skyriuje.
  • Lygis skyrius: Ši sritis užpildoma naudojant atitinkamą klasės aprašymą 3 skyriuje ir magijos skyrių 10 skyriuje.

Patarimai

  • Sukurkite istoriją savo personažo fone. Tai gali padėti jums nuspręsti, kaip užpildyti tam tikras simbolių lapo dalis, kad geriau atspindėtų jūsų vaizduotę.
  • Būkite kūrybingi pasirinkdami žygdarbius, įgūdžius ir tt Padarykite savo charakterį savo!
  • Neskubėk.
  • Dar kartą patikrinkite viską vadove.
  • Klauskite DM patarimo.

Rekomenduojamas: